Visualizzazione post con etichetta I Nove Mondi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta I Nove Mondi. Mostra tutti i post

mercoledì 14 settembre 2016

Rökkatru

Spesso nei tag di alcuni miei post trovate la parola Rökkatru, restando nell'ambito di sperimentazione della pratica Nordica, mi sembrava giusto spiegarvi cosa fosse. Non faccio mistero che mi è maestro in questo Kaldera, come spesso accade, e che i riferimenti del post siano tutti suoi.



In primo luogo, vi era Asatru, il che significava, tecnicamente, "Fedele agli Aesir", o agli Dei norvegesi - germanici del cielo, della guerra e cultura. Tra questi Odino, Frigga, Heimdall, Baldur, Iduna, Bragi, e molti altri. Alla fine, coloro la cui pratica religiosa si concentra sui Vanir - la "seconda" parte del pantheon Nordico: Frey, Freya, Njord, e Nerthus - hanno deciso che si sarebbero chiamati Vanatru. Qualche tempo dopo, Abby Helasdottir della Nuova Zelanda, ha coniato il termine Rökkatru, per coloro il cui obiettivo primario era quello di lavorare con una "terza parte" del pantheon Norreno, ovvero quegli Dei considerati degli inferi o dalla dubbia fama. Questi includono Hela, Loki, Angrboda, Sigyn, Fenris, Jormundgand, Narvi e Vali, Surt, Mordgud, e Mengloth, e altri.

Si parte dal presupposto che il concetto di Albero del Mondo non si limita al nord Europa, ma che sia comprensivo di molte culture sciamaniche.
Sappiamo che nel mondo Norreno Yggdrasil, - l'Albero del Mondo - collega tutti e nove i regni, tuttavia in una versione più semplicistica e appunto, congeniale ad ogni cultura sciamanica, l'Albero del Mondo è rappresentativo di tre livelli, in cui lo sciamano può recarsi e lavorare col mondo dello spirito.
I tre livelli molto semplicemente sono: il cielo, la terra e inferi, rispettivamente rappresentati dai rami, il tronco e le radici.
Ogni livello ha le sue prerogative, entrarvi è facile e difficile, pericoloso e non, allo stesso livello. Benché comunemente si presuma che quello degli inferi sia più pericoloso, non è cosi. Ogni livello, ha le sue divinità e i suoi spiriti che si esprimono in egual pericolosità e accoglimento. Ci sono sempre spiriti del cielo, spiriti della terra, spiriti degli antenati e coloro che li proteggono, così come, idealmente, possiamo dividere quindi, il pantheon in tre, e ritenere le divinità tutte preziose e tutte necessarie al funzionamento di Yggdrasil.

Coloro che si identificano come Rökkatru, non vedono la parte oscura della pratica e il regno di sotto - inferi - come cattivo, o come il regno del male. Questa concezione ci è data dal cristianesimo, e noi parliamo di cosmologie molto più antiche. Purtroppo anche il neopaganesimo ha un po', anche se non definitivamente, fuorviato l'immagine collettiva come negativa, ma piano piano anche le correnti più moderne stanno facendo emergere il concetto che anche le divinità dell' oltretomba, meritano lo stesso rispetto e onorificenza di quelle più "luminose".
Bisogna innanzitutto partire dal concetto che la morte non è il male; è parte della vita, lo si ripete in tutte le celebrazioni principali, ma spesso si trascura in realtà il concetto di mero, passaggio necessario a ciclo. Il marciume, la decadenza, e la perdita, il passaggio di tutte le cose; così come il caos, la casualità, le parti distruttive della natura e le manifestazioni tremende, che noi esseri umani troviamo tanto scomode, sono tutte parti, non solo necessarie e naturali, ma anche sacre. Così lo sono quindi anche gli Dei e gli spiriti di questo regno. La dove c'è morte, in oltre, c'è rinascita.
Il concetto di buono e cattivo non appartiene alla natura, così come non appartiene agli Dei, e benché la modernità, anche nelle pratiche nordiche, ci induca a considerare solo Aesir e Vanir, la stessa importanza devono avere anche le divinità Rökkatru. Essi hanno la stessa benevolenza, onestà, disponibilità e accoglimento di qualsiasi altra divinità, e come tali hanno molto da insegnare.
Ai più questo è scontato, fa parte della complessità e del lavoro con i mondi e gli Dei, nonché del lavoro con lo spirito, anche senza che vi fosse evidenziata una terza categoria. Tuttavia, è importante segnalare questa realtà con evidenza, poiché non tutti, ovviamente, nel loro percorso, lavorano con le divinità Rökkatru. Se non sentite il bisogno o il trasporto per questo genere di indirizzo, non è un problema, potete onorare Aesir e Vani, ma è giusto e bello, dare lo stesso valore anche ad altre divinità, che in un certo senso hanno il loro "gruppo".
In aggiunta possiamo anche dire, sempre ricollegandoci al concetto di natura, che rifiutare gli Rökkatru, è in un certo qual modo come allontanarci dall'altra metà della natura stessa.
Con questo non voglio sostenere che la morte vada presa alla leggera, ma spesso ci riferiamo al suo mondo inconsapevolmente, quando per esempio cerchiamo il cambiamento, quando interroghiamo il futuro per cogliere informazioni utili. E' li che ci richiamo. E quanto bisogna stare attenti a queste pratiche, tanto lo si deve essere con il regno degli inferi.

Gli Dei Rökkatru sono una fonte di saggezza profonda e difficile, hanno molto da insegnarci, e per quanto possano spaventarci ciò che sappiamo su di esse, spesso vanno solo guardate da un punto di vista differente. Alcuni potrebbero chiedersi che tipo di codice etico si attua con tali divinità, e questa può essere una schematica definizione:

  • Hel, la signora dei Morti, potrebbe insegnarci gli effetti di tutto ciò che facciamo, delle decisioni che prendiamo e in che condizioni le prendiamo, e che ad ogni azione/reazione ne consegue un risultato.
    Tutto ciò che facciamo può avere un effetto negativo o  un impatto positivo sul nostro destino, e sulle vite di coloro che ci circondano, e passo dopo passo facciamo il nostro percorso, ed è la scelta che facciamo che costruisce il nostro futuro.
    Insegna che dire la verità è importante, anche quando le persone la evitano per paura, sia essa buona o cattiva e crudele, la propria verità va espressa.
    La verità non sempre può essere solo espressa, si deve essere fedeli a se stessi, alle proprie convinzioni e le proprie credenze, bisogna conoscere se stessi abbastanza bene per agire di conseguenza difronte alla verità. La verità delle cose potrebbe far male, o potrebbe metterci in difficoltà, ma se si segue il sentiero della verità, e non si mente mai a se stessi, la fiducia sarà ripagata e si agirà senza paura. Hel è una mostruosa dea, mezza donna, mezzo scheletro, ella è la verità di cosa è.

    La Regola di Hela: Pensare al futuro prima di reagire, prima di parlare. Imparare a non prendere le cose personalmente.
  • Loki è un Dio, che molti vedono come un maligno, ma in realtà, egli è un dio che agisce come crede sia giusto, per il proprio bene o il bene degli altri, o qualche volte a discapito di altri, ma mai ha paura di fallire, non teme di essere giudicato, ed è sempre fedele a se stesso.

    La Regola di Loki: Conosci te stesso. Non importa quello che agli altri dicono, che si tratti di verità o menzogna, mai mentire a te stesso. Conosci te stesso bene, anche nelle parti brutte, sii sempre onesto con te stesso. Quando si parla ad alta voce della verità ricordate, che il più grande onore è parlare della verità che nessuno vuole sentire, e che tutti hanno evitato per paura.
  • Angrboda la sovrana di Ironwood, il luogo da dove tanti della Razza dei Gigante provengono, si presenta in molte forme, anche con deformità, insegna che dobbiamo imparare a rispettare l'altro, non solo per come appare ma anche per le diversità interiori, sesso, colore della pelle, background culturale, storia, stile di vita, preferenze sessuali etc.
    Siamo troppo abituati a criticare ciò che è diverso da noi e mai elogiarlo. Siamo presto pronti criticare, accusare, dire che è sbagliato, a giudicare, e sprechiamo una grande quantità di tempo a danneggiare gli altri senza guadagnare nulla da questo.

    La Regola di Angrboda: La diversità mostrata dalla Razza dei Giganti appare in una miriade di forme, e in tutte le forme, dimensioni e natura. Essere vicino nella natura, mostra loro che la diversità è la sopravvivenza ed è forza, mentre l'omogeneità è inevitabile debolezza. Così, noi accettiamo il valore della diversità degli esseri umani, e tutti i molti modi in cui possiamo essere meravigliosamente diversi.
  • Sigyn e Gerda insegnano ad essere fedeli anche a coloro che si ama, gli amici, la famiglia, gli amanti, è anche ad essere fedeli a se stessi, non importa quello che gli altri dicono di coloro che ami, non è necessario abbandonare qualcuno per essere acetati dai più. Non tradire, qualcuno, ciò che si ottiene è più importante. Si guadagna la vera amicizia per il resto della vita e non solo, e si può sempre contare su chi può contare su di te (o quasi). A volte la guerra è necessaria, anche con gli amici e gli amanti, a volte vi è la necessità di reagire, ma provate a cercare modi per fare la pace, che in quanto tale, porterà anche gioia.

    La Regola di Sigyn: Fedeltà verso coloro che vi amano, e che ami, non importa ciò che gli altri dicono di loro, non importa se sono reietti. La fedeltà dei veri amici, parenti e amanti è più importante l'accettazione di qualsiasi gruppo, e qualsiasi gruppo che vi porti a rinnegare loro, non è degno.

    Regola di Gerda: Quando è necessaria a volte la guerra, c'è sempre molto più onore nel fare una giusta pace, che condurre una guerra giusta.

  • Nidhogg e Jormundgand, uno rode le radici di Yggdrasil, e aiuta il riciclo della corteccia morta, aiutando l'albero a ringiovanire, l'altro destinato a ingoiare tutto durante il Ragnarok. Sono maestri per insegnare il ciclo della vita, ma sopratutto a non sprecare la tua vita, cerca sempre di fare cose nuove, cose che portano gioia, ma anche che hanno un significato, uno scopo, uno scopo più grande di te, qualcosa che potrebbe anche aiutare gli altri.

    Regola di Jormundgand e Nidhogg: L'onorevole e il sacro si trovano in ciò che attraversa i confini, ponti opposti, che si muovono tra i mondi. Apprezziamo ciò siamo e abbiamo, il chè non è nemmeno uno dei più grandi misteri.
    L'importanza dello sguardo, in modo da essere attenti a ciò che si butta. Riciclare, dare via, non sprecare, trovare un posto per qualcosa da qualche altra parte. Questo include persone e cose.
  • Quando arriva il momento per l'accettazione, è anche il tempo per l'ospitalità, infatti, ad esempio gli esseri deboli sono benvenuti e protetti dagli Jotnar, o da Hel, Aegir o anche Surt etc, nei loro regni. Accolgono per dar protezione, una sorta e semplice atto, che è necessario fare. L'ospitalità di assoluta importanza nel mondo nordico, non è solo la porta che si apre ai bisognosi, ma è anche l'apertura del vostro cuore. La prima volta che si incontra qualcuno, siate generosi, gentili, date loro la mano, fino a quando arriva il momento in cui rivelano la loro verità, e poi si deciderà se sono degni o indegni della vostra gentilezza.

    Regola di Jord: La saggezza della Terra - la terra e la natura; cercare di vivere sulla terra. Onorare gli spiriti della terra, le pietre, gli alberi, e tutta la Natura.

    Regola di Aegir: Ospitalità. Apri le porte anche a chi non è del tuo popolo. Aprite le porte a loro anche quando sono fastidiosi, o hanno mancanza di rispetto, se vi è la possibilità di un'alleanza, di cambiare il loro modo di fare, istruire. Abbi pietà di fronte all'avidità e alla rozzezza altrui. Abbiamo il diritto di fissare dei limiti, ma dobbiamo essere generosi almeno la prima volta, non importa chi sono, fino a quando essi non dimostrano veramente chi sono e se sono privi di valore.

    Regola di Surt: L'intensità. Qualunque cosa tu faccia, lascia che sia fatta con passione e fervore. Non vivere  nascosto o una vita repressa.

    Regola di Fenris: L'Ombra. Imparare ad amare e trovare sacre tutte le parti di te stesso, anche le tenebre. Onorarle creando un posto sicuro per loro, dove non possono né danneggiati, né danneggiare gli altri.

    Regola di Mordgud: Self-Control Si padrone delle tue azioni e dei tuoi sentimenti, non reprimerli ma bada a loro, governa le tue parti oscure, in modo da non danneggiare te stesso o gli altri.

    Regola delle Norne: Dedica. Percorri il tuo percorso come sei capisce, e come gli Dei ti dicono. Non permettere a nessuno di cambiare e ottenebrare il tuo Wyrd.

Fonti :
Raven Kaldera www.northernpaganism.org
NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!

giovedì 25 agosto 2016

12# Divinità Norrene: Holda





 Holda era principalmente la protettrice delle madri e dei bambini. 
I suoi poteri si estendevano tra il cielo e la terra, era una dea della fertilità ed era legata al fato. Era l'incarnazione della saggezza femmina e le abilità delle donne erano il suo regalo al mondo, una Dea della pace e la stabilità.

Holda  era una delle più importanti divinità germaniche pre-cristiane e, secondo molti studiosi, la sua figura presenta molteplici analogie con la divinità scandinava Frigg.
Le informazioni che abbiamo su Holda provengono prevalentemente dall'opera "Teutonic Mythology" di Jacob Grimm. Holda ci viene descritta come la dea del focolare, la matrona delle filatrici, la protettrice delle partorienti, la guardiana della casa e degli animali domestici, ed è inoltre associata all'inverno, alla caccia, e alla magia femminile.
Mentre sul culto che la vede come moglie di Odino si sa veramente poco e non vi sono fonti sufficienti a ricostruirlo, più generalmente ciò che sappiamo di Holda è sopravvissuto sino ad oggi grazie al folklore tedesco, austriaco e svizzero.
Per questo gli studiosi pensano che grazie alle leggende su Holda, possiamo oggi ricostruire il mito perduto di Frigg.
Ma Holda viene associata anche alla divinità germanica  come Percht (o Perchta/Berchta) sia lo stesso Grimm dallo studioso Lotte Motz. Il culto di Perchta era presente nelle zone meridionali (Alsazia, Svizzera, Bavaria, Bohemia, Austria, Carinzia) mentre quello di Holda era praticato nelle zone settentrionali. A causa delle evidenti similitudini tra queste due divinità, Percht viene vista come l'alter ego di Holda, la sua cugina del sud.

Holda ci viene descritta come una donna anziana con denti lunghi e capelli aggrovigliati, viaggia su un carro (o porta un aratro) facendo visita agli spiriti dei nascituri. Uno dei suoi ruoli fondamentali era quello di proteggere la casa, le casalinghe e le madri ma le vennero attribuiti molteplici compiti e mansioni. Ad esempio, si credeva che riaccompagnasse i bambini che tardavano a rientrare in casa o che dondolasse le culle dei neonati dopo che la balia si era addormentata.
Holda era connessa alla stagione invernale e infatti, l'altra forma della dea è quella di un'avvenente fanciulla dalle vesti bianche come la neve.
I collegamenti trai Holda e l'inverno sono memori dell'adorazione degli spiriti femminili dei mesi invernali in Inghilterra e la Scandinavia. Una causa è certamente la pratica comune di filare quando fuori faceva troppo freddo per lavorare all'aperto. Il simbolo della stella di Frigg in Orione, chiaramente visibile solo nell'Emisfero Settentrionale durante dicembre, gennaio e febbraio. Quindi si collega nuovamente al lavoro della filatrice durante le notti invernali.
In epoca cristiana, durante il giorno di Natale, era tradizione mettere una ciotola di latte per Holda sulla tavola mentre la famiglia si recava in chiesa. Il latte che restava nella ciotola veniva dato al bestiame con lo scopo di aumentarne la fertilità.
Holda era anche la matrona delle filatrici. Nei tempi antichi la tessitura era un compito molto importante per la casalinga in quanto opportunità di guadagnare denaro. Tale compito veniva eseguito solo dopo aver svolto gli altri lavori domestici e infatti, si svolgeva solitamente a tarda sera dalle donne più laboriose. Anche dopo la rivoluzione industriale, la donna filatrice rimase un simbolo di virtù. Non sorprende perciò che una ‘Dèa del Focolare’ e protettrice della casa avesse un interesse speciale per la tessitura.
Holda viaggiava tra i villaggi ispezionando il lavoro manuale delle donne ricompensando le filatrici laboriose con regali: conocchie caricate col lino più eccellente o fili dorati. In alcuni casi Holda finiva il lavoro della filatrice durante la notte. Le lavative, invece, venivano punite e trovavano il loro lavoro aggrovigliato e rotto, e le loro conocchie venivano bruciate.
Holda castigava anche donne che lavoravano durante il periodo di Natale, le domeniche o nei giorni dei santi, sebbene sia piuttosto ironico pensare a una Dèa pagana in veste di protettrice di una tradizione cristiana, questa è la chiara dimostrazione di come vecchie leggende si possano adattare alle nuove credenze, per una sorta di opportunismo.
Infatti condivide tale "usanza" con Holle, altro suo archetipo. Nelle dodici notti dopo il solstizio, impediva a chiunque di tessere e filare, poichè voleva la tradizione portasse sfortuna.
Con Holle e la Perchta condivide inoltre molti altri aspetti, come quello che la vedrebbe come uno dei probabili leader della Caccia Selvaggia, e proprio con il suo carro di cui poc'anzi abbiamo parlato ella attraversava le valli, invertendo l'ordine naturale degli eventi ( inteso spesso come tempo atmosferico) decidendo dolori e gioie prestandosi come la "bianca o la nera" e dando, portando fertilità ai campi e governando ogni pratica e magia. Essendo una dea legata alla filatura, alla luce di ciò che è stato appena detto non può venir meno il ruolo di filatrice della trama del destino insieme alle Norne.

Molti sono i racconti che circolano su queste figure, una storia popolare racconta di come Holda adescò un povero coltivatore in una caverna magica sulla cima di una montagna. In questo racconto la dea appare come una bella regina circondata dalle sue ancelle in mezzo ad una stanza piena di pietre preziose e di oro. Holda chiese al coltivatore cosa desiderasse in dono e lui, intimidito, disse che i fiori che lei portava nella sua mano sarebbero stati una benedizione sufficiente. Il coltivatore fu fortunato perché i fiori in questione erano della pianta di lino, ai tempi ancora ignota nel mondo degli uomini. Holda gli diede una borsa di semi di lino e, quando il raccolto fu maturo, lei insegnò alla moglie del coltivatore a utilizzare il lino per la tessitura.

Si credeva anche che Holda fosse la causa di molti fenomeni naturali: quando scuoteva i suoi cuscini di piume veniva a nevicare, ( aspetto condiviso anche con la Callieach ) quando accendeva il fuoco del camino saliva la nebbia, quando si lavava scendeva la pioggia e quando lavorava il lino iniziava a tuonare. Si diceva, inoltre, che svegliava i meli in primavera.

Nelle leggende Holda possedeva anche un lato oscuro come abbiamo visto, come ricompensava i meritevoli, la dea castigava i pigri e i crudeli. Molte storie furono dette su Holda per spaventare i bambini e per fare in modo che si comportassero bene e non si ribellassero alle madri.
In una di queste storie Holda andava di notte a prendere i bambini cattivi per metterli in un sacco, poi tagliava loro gli stomaci e li riempiva con paglia ed immondizia.
Ma questo lato oscuro appare soprattutto in epoca cristiana, quando tutte le tradizioni pagane venivano demonizzate e le divinità antiche venivano trasformate in spaventosi demoni da temere.

E' pensiero di alcuni studiosi che tramite la germanica Holda sia possibile tentare di ricreare il ruolo della dea scandinava Frigg, fare chiarezza sulla sua figura e ricostruire il suo culto.
Basti pensare alla storia del regalo del lino, dove il collegamento tra Holda e Frigg è molto evidente. Holda viene descritta come una regina attorniata da fedeli ancelle e così appare Frigg nel mito scandinavo.
Entrambe sono connesse al focolare domestico, al fato, alla magia e, soprattutto, alla filatura. In Scandinavia la costellazione che noi chiamiamo la Cintura di Orione era noto come 'il rockr di Friggjar', ovvero la ‘conocchia di Frigg’. I collegamenti di Holda col cielo sostengono a maggior ragione la connessione con Frigg in veste di`Regina del Cielo’.
Il fuso (per filare) era un simbolo potente per i nostri antenati pagani, esso rappresentava la femminilità, la virtù e la saggezza femminile.
Nei miti scandinavi le Norne siedono al fuso e tessono il destino dell'uomo. La stessa conoscenza di Frigg del futuro è connessa al suo ruolo di filatrice.
Tuttavia, in Holda troviamo molteplici aspetti e connessioni non solo con Frigg ma anche con altre divinità naturali. Era una divinità germanica molto importante e come tale possedeva numerosi ruoli e poteri.

La tradizione di onorare Holda è la chiara sopravvivenza di un culto connesso ad una divinità germanica. Mentre l'adorazione degli Dei Antichi fu soppressa in silenzio, le leggende su Holda si sono adattate nei secoli quasi "invecchiando".
Il Cristianesimo purtroppo ha lasciato anche il suo marchio nelle leggende su Holda. In molte storie, infatti, Holda è una brutta vecchia e regina delle streghe. Questo è per sostenere il concetto che, essendo una Dea pagana, Holda deve essere un demone. Fortunatamente l'impatto di questa superstizione negativa non ha sotterrato tutte le sue qualità benevole che sono rimaste registrate fedelmente nelle leggende tedesche.

Ho recuperato questo testo da un mio vecchio blog chiuso

lunedì 18 luglio 2016

.Helheim- Terra dei Morti.

In ordine Alfabetico avrei dovuto parlare di Heimdall sta sera, ma lo lascio per la prossima volta, sta sera vi parlo finalmente di un altro dei nove regni, cosi come era stato fatto per Asgard, grazie agli scritti di Raven Kaldera.


Molto tempo fa, prima dello smembramento di Ymir e della creazione di Midgard e Asgard, l’Oltretomba si chiamava Jormungrund. Era popolato dalle anime morte dei Jotnar e da alcune vive; essi erano particolarmente bravi a viaggiare tra le Terre dei Morti.
Per quanto possiamo dire, questa terra era protetta da una dea di nome Hel, ma lei non è la Hel che conosciamo oggi come regina dei morti. Sia il nome, che il titolo del suo lavoro, sembrano essere
qualcosa che si è tramandato. A quanto pare vi era il bisogno di assumere l'importante (e abbastanza potente) lavoro e ruolo di dea della Morte, e qualcuno andava scelto attraverso una 'gara', quando
l'ultima Hel si ritirava.
Jotun - la leggenda vuole che quando la vecchia Hel morì, i morti vagarono per i Nove Mondi per sette anni, perché non c'era nessuno a tenerli sotto controllo. Si organizzarono dunque delle competizioni, e a ogni gara si sperava di riuscire ad eleggere uno dei suoi partecipanti per questo compito cruciale, che dava un illimitato potere e che l’avrebbe visto alleato con la Morte. Poteva questa infine, diventare a sua volta alleata con la razza a cui il candidato apparteneva.
Mimir, il consorte della Vecchia Hel, fece quello che poteva per tenere le cose insieme mentre, tutti aspettavano e si ritirarono nei Nove Mondi... poi Angrboda, l'Hagia del Bosco di ferro, ebbe una figlia dal suo consorte occasionale, Loki l’infame. Quando la figlia incominciò a camminare, si disse che assunse la sua forma definitiva, che la vedeva per metà come un cadavere in decomposizione ( o con le ossa esposte) e l’altra metà normale, come qualsiasi fanciulla. Questo fù il segnale che era la giusta erede del nome e del titolo; fu subito chiamata Hel, o Hela nella lingua Jotun (gli Alfar –la chiamano i Leikin), e una volta cresciuta andò da Odino reclamare il dominio della Terra dei Morti.
Ciò fu anche possibile poiché tra gli Dei esisteva una profezia che vedeva tre fratelli unici e diversi tra loro (Hel, il lupo Fenrir e Jormingand il serpente marino) come portatori del male. Hel proprio a causa del suo aspetto terribile, era evitata dagli stessi Dei e isolata da tutti. Questo la rese sola e triste tanto da chiedere al Padre degli Dei, Odino un regno tutto suo. Il padre degli Asi non potè rifiutare una simile richiesta e pertanto le consegnò quel regno conosciuto fino ad all’ora come Jormungrund.
Varie voci messe in giro dicevano che Loki e Angrboda avevano fatto della magia nera per assicurarsi che il loro figli si dimostrassero pari a quelli della profezia e che in particolare lei, Hel, sarebbe divenuta la dea della morte. Altre voci dichiararono di aver semplicemente previsto che sarebbe stato così e che quindi essi si unirono per realizzare la famosa profezia. Se avvenne per caso o per pianificazione, fù una grande delusione per le altre razze, che avevano sperato di togliere la Terra dei Morti dalle mani degli Jotun.
Odino prontamente in seguito alla consegna di questo regno alla sua nuova regina, mise un "bando-incantesimo" sulla piccola Hel, dandole il divieto di entrare ad Asgard, e in effetti, Essa non vi mise mai più piede.
Hel quando raggiunse la maggiore età, riprese in mano Jormundgrund e lo ricreò interamente, rinominandola Helheim. Mimir consegnò la cura del luogo a lei, e andò ad Asgard a vivere con gli Aesir che gli avevano promesso un posto d'onore per la sua saggezza.
Hel invece di grotte e oscurità, aprì il cielo nero e piantò frutteti, l'erba crebbe nel corso dei tumuli di pietra. Costruì il castello Elvidnir e giurò che non importava quanti morti sarebbero giunti, avrebbe trovato un modo per sfamarli tutti con parsimonia. Ha ridisegnato Helheim in modo tale da portare la massima tranquillità a coloro che risiedono in essa, invece di grotte umide, creò un arazzo sottilmente mutevole di colline, campi e boschi colorati d'autunno.
Non è sufficiente dire che Helheim è governato da Hel, il suo tocco è tangibile in ogni parte del regno. Non c'è posto in quel mondo di cui lei non è a conoscenza, e quel mondo è enorme.
La maggior parte delle persone non và oltre la zona "turistica" oltre il cancello, perchè non hanno alcuna idea delle dimensioni del luogo. Helheim è il più grande di tutti i nove mondi, deve essere tale, per tenere le legioni dei morti. La sua enorme area è sorretta dalla "radice" cosmica di Yggdrasil, come un grande disco sotto la sua base.
Hel è molto protettiva verso i propri morti, lei non apprezza le persone che causano fastidio indebito. Come tale, Helheim è strettamente sorvegliata. Nessuno s’insinua dentro, più di quanto potrebbe entrare di nascosto ad Asgard (basta pensare che Odino stesso sia riuscito ad entravi una sola volta, al fine di evocare la forza della Volva e costringerla a rispondere alle domande, ma mai nessun altro da allora).
Se avete un appuntamento per parlare con i defunti, lei manderà a seconda di quali anime dei morti sono disposte a parlare nella zona che, per mancanza di un termine migliore, verrà chiamata la "zona turistica" o “zona dei visitatori”. Il resto di Helheim è off limits, tranne che per coloro che vivono lì, o quelli che lavorano per Hel, ed essi hanno una sorta di marchio per dimostrarlo, o ancora a coloro che sono stati invitati lì da lei.
Se pur consce di questo, le persone cercano costantemente di entrare in Helheim, alcuni vanno a prendere saggezza o informazioni dai morti, qualcuno cerca di andare a trovare i propri cari, alcuni vanno a molestare gli abitanti più famosi, come Baldur, Nanna, e la Volva. Alcuni ci si recano perché sentono la necessità di un calvario nell’Oltretomba, questo può essere un modo onorevole, ma si deve essere consapevoli che si tratta di un vero e proprio calvario in tutti i sensi; solo perché ci si reca in modo spirituale e non fisico questo non cambia le cose, e nemmeno se ci si reca per fini emotivi e non per guadagno, ciò non vuol dire che il viaggio sarà reso più facile per voi. Al contrario, in effetti.

.Tempo e le stagioni.
Non ci sono stagioni in Helheim, tranne che a piacimento di Hel. Sembra piacerle principalmente che sia autunno per la maggior parte del tempo, in modo che le mele saranno pronte da mangiare. Alcuni viaggiatori hanno segnalato anche le altre stagioni, ma il più delle volte è autunno.
Giorno o notte non variano a seconda di quando si è lì, ma rispetto al dove. Alcuni luoghi, come ad esempio sul- La Riva dell’Uomo Morto- non è mai giorno, non c’è qualsiasi mai luce del giorno, qui le stelle sono chiare e nitide contro il cielo notturno. Altri luoghi hanno il chiarore del tardo pomeriggio o del crepuscolo. Non è mai mattino in Helheim.

.Geografia.
Al confine del Niflheim si trova Helheim, fatta eccezione per la Porta di Hel, che è separata da una catena montuosa e un tratto sporge sul mare a nord di Helheim. A differenza dei confini degli altri mondi, che sono fissi, per qualche motivo il confine Niflheim / Helheim è sfocato e si muove, forse tanto quanto un mezzo miglio in qualsiasi direzione.
Il gelo di Niflheim è ben noto a tutti, quindi si evita di accedervi. Il fiume Gjöll (norreno - significa "clamoroso") è uno degli undici fiumi associati all’Élivágar, secondo il Gylfaginning, proviene da una sorgente che si trova proprio in questo regno e fluisce attraverso Ginnungagap. Nell’Helheim,
Gjöll è il fiume che scorre più vicino alla porta degli inferi, ed è attraversato dal ponte Gjallarbrú, che fù da Hermod durante la sua missione per recuperare Baldr dalla terra dei morti. Il fiume si dice che sia freddo e che abbia coltelli che lo attraversano (forse è la sensazione che trasmettono al corpo le sue acque gelide). Sembra immobile e mai mutevole, implacabile e clamoroso, proprio come il suo nome.
La maggior parte di Helheim probabilmente non è mai stata vista dai vivi, compresi la maggior parte degli spirit-walker o di coloro che in qualche modo lavorano con gli spiriti.
In ogni caso la maggior parte delle zone è meno importante e appare: tranquilla, pacifica, con colline, generalmente coperto di foglie d'autunno – poiché come già detto, questa è la stagione più frequente in Helheim - e ampi prati d'erba. Ci sono piccole case tra gli alberi, ma possono scomparire e riapparire come visioni della vostra immaginazione. I morti vivono ovunque, ma non sarà possibile vedere la maggior parte di questi, anche se si dovesse camminare. Tuttavia, è possibile percorrere le aree in cui è “permesso l’accesso”, oltre che alcuni luoghi famosi e leggendari all'interno dei suoi confini.

.Hel - Il cancello e i suoi giardinai.
Ci sono diverse porte in Helheim, un posto grande e ha sempre molte porte. Ognuna di loro ha generalmente una guardia, se si dispone di un appuntamento (o se si fosse accompagnati da una divinità che ha un passaggio libero dentro e fuori Helheim) non è possibile vederli, fatta eccezione di Mordgud.
I guardiani ruotano tra le porte, così non si può mai essere sicuri che uno di loro sarà in ogni caso addetto a un ingresso particolare, anche qui a eccezione della porta principale.
L'Helgrind è la porta principale, posizionata in un muro di solida roccia liscia nera, ci si avvicina percorrendo un ponte che sovrasta il grande fiume impetuoso Gjoll, che è impraticabile in ogni altro luogo. Il ponte Gjallarbrú, è ricoperto di oro scintillante, e come ci si avvia verso di esso, si vedrà che è fatto di coltelli con lame rivolte verso l'alto. Se non si guarda in giù, ma si continua a camminare con coraggio, non ci si taglia, infatti, il ponte apparirà liscio. Dal ponte è visibile Helvegr che scende verso il basso e verso nord.
Sull’altra estremità del ponte è visibile la Torre di Mordgud, fatta di pietra nera e lucida che è comune nell’Helheim e nel Muspellheim. Il ponte è protetto da una donna di nome, appunto, Mordgud. A volte, essa appare come una figura scheletrica (una delle sue illusioni), altre come una donna (la sua figura reale), o semplicemente una forma scura, a volte la sua pelle è bluastra o anche la sua armatura, che tuttavia può cambiare colore.
Non cercare di scivolare o sgattaiolare davanti a lei, ha millenni di esperienza nel discernere i morti dai vivi e non sarete mai in grado di ingannarla, nemmeno per un secondo. Lei attraversa il ponte se qualcuno la chiama e chiede quale sia il vostro scopo. Se non avete un appuntamento specifico, potrebbe allontanarsi da voi, a quel punto, fareste meglio a tornare a casa e cercare di mettersi in contatto con Hel, il suo capo, e chiedere un appuntamento. Se non si riceve risposta, probabilmente non avete fortuna e Sua Signoria non vuole ricevervi.
Se Mordgud vi lascia passare, lei può chiedervi di lasciare qualcosa indietro, come un pegno per la vostra buona condotta. Se lei ve lo chiede, dovreste dare immediatamente la cosa più preziosa che avete portato, se non è qualcosa che dovrete consegnare a Hel. Lei è onorevole, ve lo restituirà quando tornerete indietro, a meno che non vi siate comportati male, ma a questo punto avrete probabilmente già subito l'ira Hel.
Alcuni dicono che Lei chiede di recitare la vostra discendenza o almeno la vostra famiglia (normalmente intesa fino ai nonni) quindi siate pronti in caso accadesse. Se per caso non conoscete la vostra discendenza, ditelo, non inventatela.
Alcuni testimoni affermano che Mordgud estrae un tributo di sangue dalle persone che desiderano entrare a Helheim. In ogni caso, è bene sapere che dare del sangue ogni volta che si ha a che fare con le divinità della morte è una buona offerta - alcune non saranno nemmeno disposte a vedervi se non offrirete loro del sangue – quindi non sorprendetevi se Mordgud potrebbe chiedervene un po'. Portante sempre una “fialetta” per ogni evenienza. Capire che lasciare il vostro sangue a lei è più di una semplice offerta, attraverso di esso state consegnando un po’ della vostra energia, e attraverso questo potrà avere controllo su di voi.
Una volta raggiunta la porta Helgrind di massiccia roccia nera, troverete altri Guardiani che dovrete superare. (Il nome della porta di pietra che conduce in Helheim, significa “goccia di distruzione”.) L'Helgrind si aprirà lentamente e qualcun altro apparirà per controllare fuori. Si tratta di una zona ad alta sicurezza, dovete essere preparati.

Troverete Garm, un enorme cane da guardia di proprietà di Hel, spesso descritto come un lupo ma è molto più grosso, vive nella grotta Gnipahellir. Lui è alto otto piedi ed è un cane nero con gli occhi ardenti e macchie di sangue, probabilmente umano, sul corpo. E 'importante non sottovalutare Garm, può agire come un grosso cane vizioso e pericoloso o essere amichevole e docile, a seconda chi voi siete. C'è molta intelligenza in Garm, come in qualsiasi altra guardia di Helheim, benché sia uno Jotun, esso è legato ad una catena davanti alla porta che conduce alla sua padrona. Garm sembra essere anche di pattuglia intorno ai confini di Helheim, il che significa che potrebbe essere ovunque in qualsiasi momento. Più spesso, tuttavia, sarà di sostegno a Mordgud al cancello principale. Garm probabilmente deciderà se è necessario annusarvi un po’ qualora lo incontraste. Non chiedetevi cosa annusa, non lo sappiamo.

Bigvoer e Listvoer sono una coppia di donne che sono spesso collocate a guardia a uno o più dei cancelli, in particolare alla porta interna. A volte appaiono con Mordgud, a volte rinviano i visitatori al suo cancello. Come lei, Esse possono richiedere un qualcosa da lasciare in pegno fino al vostro ritorno. Se si lascia l'abbigliamento, esse potrebbero indossarlo fino a che tornate. Esse appaiono come una coppia di anziane streghe pettegole, ma non sottovalutate la loro forza. Sono streghe e in grado di agire rapidamente. Sii educato e anche un po’ ossequioso con loro, questo li farà ridere e le farà diventare maggiormente disposte nei vostri confronti.

Un altro guardiano del cancello è Ari, un gigante la cui forma preferita è quella di una grande aquila urlante. Ama spaventare le persone che si avvicinano, piombando su di loro, ma non è pericoloso.

Ancora un altro cancello è sorvegliato da Hrimgrimnir, un gigante del gelo molto alto. Egli tende a mimetizzarsi nella muratura e uscirà solo se pensa che non dobbiate stare lì.

Le altre porte in Helheim non hanno bisogno di essere documentate, perché sono per lo più nascoste e il viaggiatore casuale è improbabile che trovarli. Tuttavia, vi è un secondo ponte più a sud sul fiume Gjoll, chiamato Gjallarbru, è stato attraversato da Hermod e conduce ad un'altra porta il cui cancello è aperto solo se sanno che qualcuno sta arrivando e il loro (vostro) passaggio è approvato, quindi se si arriva senza un appuntamento, è possibile attraversare il Gjallarbru, troverete solo una pura parete di roccia nera, senza aperture visibili .


.L'Area Turistica.
Direttamente all'interno dei cancelli si trova un'area di Helheim, che è formata da colline erbose,
piccoli ruscelli con ponti che li attraversano e meleti che rivestono le colline. Non mangiate i frutti però, poiché vi sono molte dicerie diverse su essi: alcuni affermano che le mele di Hel conferiscano sogni profetici, altri che impediscano di lasciare il regno come i melograni di Ade. Poiché ogni diceria ha un fondo di verità, se non è Hel stessa a invitarvi a mangiare una mela o a meno chè non lavoriate per lei, lasciate perdere. C'è un grande lago visibile dal bordo dei frutteti; le nebbie
ricoprono la sua superficie e quasi oscurano l'isola al centro. Quest'isola è dove si trovano i morti che effettivamente desiderano parlare con voi. Il lago può essere attraversato come se fosse solido, i piedi affondano solo un po’, l'acqua è riempita dai volti dei morti, così come le nebbie che turbinio intorno, non lasciate che vi spaventino. Se vi dà così tanto fastidio, non guardare in basso. Vi è una persona, l’anima solida che vi attenderà sull’isola e potrete parlare con essa lì, ricordate però che anche se morti, non conoscono tutti i segreti dell’universo, nè tutte le risposte alle vostre domande.
Dal bordo del lago, è possibile vedere file e file di grandi forme gobbe. Questi sono i tumuli Barrow, che si estendono per chilometri, sì, i morti effettivamente vivono in loro. Se mentre camminate tra i tumuli vi allontanate troppo, si innescherà una sorta di magia che semplicemente vi scaglierà di
nuovo vicino al lago, di fronte al percorso di uscita. I Barrow segnano il confine della zona turistica, oltre a questi, solo pochi metri possono essere percorsi dai mortali.

.La Riva dell’ Uomo Morto.
Se si percorresse a piedi tutta la strada attraverso la zona dei tumuli, che richiederebbe ore e forse giorni, a meno che uno non compia un incantesimo di velocità, si potrebbe raggiungere una zona dove il mare oscuro di Helheim s’immerge in una sorta di frastagliata baia. Questo è la riva morta, una zona di mare, dove il sole degli inferi, per qualche ragione, non brilla. Esso collega direttamente attraverso l'acqua, la barriera del regno Muspellheim situato sopra di esso, se si dovesse prendere una barca e navigare lontano dalla riva, si potrebbe poi cominciare a vedere un bagliore rosso all'orizzonte di quell’altro regno.

Cadaveri, pelli, rifiuti e serpenti si trovano sulla riva. Nidhogg (che è un serpente) scende periodicamente per il suo compito di rimuovere le carogne e mangiare i cadaveri. A volte è seguito dalla sua nidiata di serpentelli i cui nomi sono Goin, Moin, Grabak, Grafvollud, Ofnir e Svafnir. Anche se a volte è possibile vedere i serpenti fuori Helheim, il freddo li rende lenti e non troppo pericolosi qui, mentre nella clima più calda (appena un po’) di Helheim, sono più veloci e più
vivaci. I serpenti si concentrano attorno a Nastrond, la Sala dei Serpenti, ma attaccano solo su ordine di Hel. Potrebbero comunque non farvi procedere attorcigliandosi intorno alle vostre caviglie per bloccarvi. Non mostrate paura; affrontateli singolarmente con una voce gentile e colloquiale, come se fossero esseri umani, piuttosto che grossi serpenti.
Essi rispetteranno il vostro coraggio e la cortesia (soprattutto quest'ultima) e possono anche parlare con voi. I serpenti di Hel sibilano e parlarono a bassa voce, il linguaggio umano non è facile per loro da capire e raramente si intrattengono con gli umani, quindi se parlano con voi, vi potete considerare più che onorati di questo.

.Nastrond.
Questa sala dei serpenti è probabilmente il luogo più orribile di Helheim. Si tratta di una grande sala, quasi le dimensioni di un campo da calcio, con due grandi porte, scolpite con le forme di serpenti che si contorcono. All'interno, un enorme tetto a cupola fatto di travi e molti archi fa da padrone, attraverso esso i serpenti velenosi striscino. Il veleno cola giù dalle loro zanne e cade sulle anime dei morti al di sotto, bruciandoli e divorando i loro corpi astrali. Il pavimento è pieno di anime che si contorcono in agonia. Le urla e i gemiti possono essere ascoltati a mezzo miglio di
distanza, e la vista di tutte le persone tormentate contorte in pozze di veleno acido è cosi macabra e inquietante che anche i meno schizzinosi potrebbero non resistere.
La realtà di Nastrond è che tutti i presenti hanno scelto di essere lì a qualche livello. Hel non è una dea malintenzionata che butta la gente lasciandola nel tormento per nessun motivo, lì vi sono le persone che pensano di aver commesso degli sbagli e devono espiare le loro colpe. Chi sceglie Nastrond lo fà perché ha fatto male nella sua vita, e sente che ha bisogno di essere punito per imparare qualcosa, come un primo passo per l’espiazione. Dopo che si viaggia e si entra in
Nastrond, ci si rende conto che le porte non sono chiuse e che si può scegliere di andarsene. Tuttavia, è inutile tentare di convincere i morti a lasciare questo posto, saranno convinti che non possano lasciarlo fino a quando non hanno espiato le loro colpe o avranno adeguatamente compreso la lezione per evolvere la loro anima.

.Elvidnir.
Questo è il castello Hel nelle profondità di Helheim. E 'enorme e sconnesso, una delle più grandi strutture nei nove mondi. Per metà è elegante e bello, l’altra metà è una discesa in rovina, non andate in questa parte ovviamente. L'altro lato contiene splendide sale e camere, tra cui una grande biblioteca, un planetario, e uno specchio scintillante che può mostrare varie attrazioni. Una parete di una sala ha una grande mappa dei Nove Mondi, che è in continua evoluzione. Ci sono feste nelle sale con posti a sedere per migliaia di persone che Hel nutre regolarmente.
Ganglati è la cameriera di servizio di Hel. È alta, bruna, e pesante. Nonostante lei si muove molto lentamente, riesce in qualche a fare molte cose. Si trova raramente al di fuori di Elvidnir. Mentre può sembrare fredda in un primo momento, essa si rivela gentile e disponibile e potrebbe accompagnarvi, anche se non lo dimostrerà.
C'è un gran parlare di racconti cristianizzato su Helheim che parlano di questo regno come di un luogo pieno di miseria e di fame, ma nessuno che l’abbia visitato racconta qualcosa di simile. Spaventoso, sì, in alcuni punti, ma tutti i morti sembrano essere ben curati. Le feste tenute in Elvidnir sono tranquille, quasi come mangiare in un monastero, se confrontato alla baldoria del Valhalla.
C'è qualcosa di molto materno sulla cura che Hel ha nel lanciare le sue sentenze e nel prendersi cura dei morti, anche se lei non è una dea madre. Il suo amore è impersonale ma costante, i visitatori sono considerati sotto la sua cura e non patiranno la fame a meno che non La si offenda.
Hel può trovarsi in Elvidnir, o può essere altrove nella sua terra per lavoro. Come tutti gli spettri di sangue Jotun, lei è una mutaforma, sebbene il suo mutar forma è quasi sempre espresso in diverse varianti della sua forma semidecomposta.
Hel è probabilmente una delle più fisicamente grottesche Dee della morte, ma sembra importante per lei spingere la letterarietà della Morte in faccia alla gente. Lei è stata vista come una mezza bella donna e un mezzo cadavere in decomposizione, o uno scheletro per metà e metà donna, bianca e nera. A volte tale divisione è al di sopra e al di sotto del punto vita, più spesso è bilaterale. Di tanto in tanto è apparsa come una ragazza pallida con i capelli bianchi e la pelle che odora di muffa (In realtà, l'odore di marcio è sempre presente con lei, ed è un buon modo per sapere che in realtà si sta parlando con Hel. La freddezza generale dell'atmosfera intorno a lei è un altro tratto distintivo).
Se tende una mano per voi, chiedendovi tacitamente di afferrarla, sarà probabilmente quella del suo lato scheletrico. Questo è un test per vedere se siete pronti di stare al suo cospetto. Ricorda che è nata nel Bosco di ferro, in cui mostrare l'accettazione delle deformità fisiche degli altri è parte del modo in cui si può mostrare rispetto e amicizia. Prendete la sua marcia o scheletrica mano (che, come alcune persone hanno riportato, si sente esattamente come un arto morto tranne che per il movimento) e baciatela in segno di rispetto e accettazione. Se non riuscite a sopportare di fare una cosa simile, non avete scambi nel suo regno.

Hel è alto, in genere ha indosso solo un lungo e semplice abito di colore nero o grigio. E’ stato detto da più persone che lei a ha una voce bassa e tranquilla da "whisky e sigarette", e che si muove lentamente e talvolta zoppicando (quel piede scheletrico!) Il suo grande silenzio è una delle cose che la gente nota di più di Lei. Quando Lei si siede, può muovere le mani gesticolando, ma poco altro; psichicamente Lei è come una grande piscina di quiete nera. Ogni movimento è fatto con grazia, lentezza spettrale. Si dice che Lei si muove veloce solo quando è arrabbiata e se accade, si è davvero nei guai. 
Nella tradizione del Nord, è spesso possibile contrattare con le divinità patrone, o prenderle in giro e fare giochetti per parlare con loro, a volte funziona. Odino e Loki si distinguono per essere aperti a questo tipo di attività. All'altra estremità dello spettro, Hel è totalmente implacabile. Quando dà un ordine non c’è nulla che siate in grado di dire o fare perché cambi idea. Se continuate a sfidarla, lei vi farà del male in qualche modo e sarà perfettamente progettato per ridurre la vostra mente in miseria, sarà impossibile per voi resistere. Lei non mostra alcun sadismo o non tare alcuna gioia nel vostro dolore, lei lo farà in modo freddo e impersonale come fa molte altre cose. Nessuno dice No a una divinità della morte, e Hel sembra avere un peso reale se le si nega un ordine; ci si sente schiacciati da essa. I combattimenti non sono sua abituale contrattazione, lei continuerà a parlare e ad agire in modo freddo. Si tratta di una dea che può non far tornare gli Aesir indietro, ricordate questo prima di affrontarla.

In generale, tuttavia, il suo lato freddo e implacabile è messo in evidenza solo quando qualcuno o chiaramente e consapevolmente rompe le sue regole, o chiede il suo aiuto e consiglio e poi si rifiuta di fare quello che gli viene detto. Se è possibile evitare questi due errori, non vedrete mai il suo aspetto terribile, ma è sempre lì, appena sotto la superficie del suo atteggiamento sereno e compassionevole. Molte delle persone che hanno lavorato con Hel parlano mirabilmente di
quella individuale compassione non invasiva, raccontando di come ha dato loro uno spazio sicuro in cui curare se stessi. Hel ha una saggezza profonda e una grande prospettiva obiettiva, vede lungo e in largo e studia i fili del Wyrd, scrutandoli in modo intenso. Lei è capace di vedere lontano nel tempo (inteso come un futuro molto lontano) più di altre divinità specializzate in quest'arte. Se chiedi a lei un consiglio, puoi essere sicuro che sarà il migliore mai ricevuto (per quanto riguarda il futuro) e durerà a lungo nel tempo, anche se questo potrebbe chiedere uno scambio importante e un breve periodi di dolore e sacrificio.

Alcuni praticanti si sono sentiti chiamati da lei nell’Oltretomba e una volta lì, sono stati informati che Li aveva invitati per iniziare un lavoro di morte e rinascita nella loro vita. Se questo è il vostro caso, non pensate di poterla ignorare. Questo non è un gioco di malizioso da parte di Hel, o una qualche bizzarra pretesa, lei non fa queste cose.
Consideratevi piuttosto fortunati, perché potrebbe essere un segnale che riguarda la vostra vita, questa sta per cadere a pezzi e ha bisogno di essere ricostruita da zero, umilmente accettate tutti i consigli che vi può dare per sopravvivere al meglio.

.Offerte.
Hel ama i fiori secchi, ben conservati, in particolare rose essiccate. Le piace anche il sangue, così come tutte le divinità della morte. A Garm piace la carne e lo stesso vale per Nidhogg, pane cotto con il sangue animale funziona molto bene.
A Mordgud piace condividere il cibo con Hel o qualche piccolo dono incantevole. Non dartele gioielli, lei non è quel genere di donna. Un coltello potrebbe essere più appropriato.
I morti sembrano apprezzare più di ogni altra cosa è la musica - strumentale e / o il canto, e forse la poesia letta ad alta voce per loro. In secondo luogo, offerte di cibo e bevande sono tradizionali.

.Attenzione.
La cosa più importante da ricordare nel visitare l’Oltretomba è che voi non avete alcun potere qui. Niente - Nada. Quando si passa il cancello, si è alla mercé di Hel e dei suoi servi. Se volete visitare altri mondi e necessitate di lasciare in fretta Helheim, avete una buona probabilità di scivolare di nuovo nel vostro corpo semplicemente con la forza del legame con la vostra carne. Se v’infliggono ferite, possono queste danneggiare anche il vostro corpo fisico, ma c'è molto meno di una probabilità di morte. Helheim è diverso, e ne condivide questa caratteristica con ogni altro regno dei morti. Una volta che anche solo una parte della tua anima passa nel territorio Hel, lei è perfettamente in grado di tenerti lì. E' anche perfettamente in grado di separarti del tutto dal corpo fisico, lasciandolo morire.
Questo non significa che Hel necessariamente proverà a fare questo, Hel non uccide le persone per capriccio; odia i rifiuti ma è improbabile che vi uccida. Tuttavia, è una possibilità, ed è qualcosa di cui si dovrebbe essere consapevoli di ogni minuto di permanenza nel suo regno. La Terra dei Morti può uccidere. La morte non è metaforica qui, e non dobbiamo dimenticarlo.
Anche se non si è in pericolo mortale, Helheim ha un'aura tranquilla che può farvi venire  terribilmente sonno. Le persone che hanno trascorso giorni qui, ci hanno fatto notare che hanno speso gran parte del tempo a fissare il verso il basso in modo svogliato, senza quasi riuscire a riprendersi.

Siate consapevoli, anche, che a nessuno è permesso di volare, o addirittura indossare una forma alata, in Helheim. Per qualche motivo Hel ha decretato che a tutti debbano camminare quando visitano il suo mondo. Il tentativo di volare, in qualsiasi forma, semplicemente può far si che veniate trascinati giù dal cielo (e non crediate che lei non può farlo) o buttarvi fuori, o peggio.

Un'altra cosa da ricordare è che l’Oltretomba è pieno di quello che io chiamo "luoghi-ombra". Si tratta di aree che sono piene di strane riflessioni psichiche e ombre. Non sono fantasmi, anche se può sembrare in un primo momento, ma quando si cammina in queste zone, le "ombre" catturano le vostre ombre interne, le paure che teniamo nei luoghi oscuri dell’inconscio, e improvvisamente queste si manifestano in alcuni modi, anche solo visivamente. A volte la manifestazione non ha nemmeno immagini, ma potreste rivivere l'emozione di un momento doloroso. Ho il sospetto che queste aree sono state progettate solo per questo scopo e possono portare qualcuno alla pazzia.

A causa dell’attuale popolarità di meditazioni guidate "verso l’Oltretomba", le persone tendono a dimenticare che le visite effettive negli Inferi reali sono state tradizionalmente credute molto pericolose, e per una buona ragione. Sebbene sia possibile entrare nel resto dei Nove e affrontare difficoltà, Helheim è sottilmente il luogo più pericoloso di tutti. Si può impazzire là, si possono perdere pezzi della vostra anima lì, e si può morire. Cammina con estremo rispetto, ed è bene avere qualcuno che sta con il tuo corpo mentre si viaggia e che vi possa recuperare, se necessario.


 HEL approfondimento da un post del 2012
Nella mitologia norrena, Hel nota anche come Hella, Holle, Hulda, era la Dea norvegese, regina e sovrana degli inferi, il suo mondo- regno era conosciuto come Helehimir o Niflheim – Il regno dei morti.
Il suo nome Hel significa “qualcuno che si nasconde” o “colui che ricopre” ( tradotto anche come Nascoso o come Morte). Se si guarda come fosse la radice reale di un nome, si potrebbe scoprire un gran numero di luoghi, che probabilmente derivano da essa, come L’ Olanda, Helsinkin, Holstein, Helvetia e Holderness.

Hel è la dea del mondo di sotto, figlia di Loki, dio dell’inganno e di Angrboða, una gigantessa.
I suoi fratelli sono Fenrir il lupo e Jormingand il serpente marino. Si narra che quando Hel venne al mondo e la malattia colpì per la prima volta l’umanità, e che lei stessa portò nel mondo dei vivi il dolore e la disperazione.
Nell’Edda in prosa, si offrono descrizioni di essa che sono divenute ormai la consuetudine per quanto riguarda l’origine di Hel.

“C’era una volta, una gigantessa di nome Angrboða , che viveva in un luogo conosciuto come Giantland, a un certo punto della sua vita Angrboða ebbe un rapporto intimo con il dio degli Asi Loki, e fù da quell’unione che nacquero tre figli. Il primo fù il lupo divoratore Fenrir ( Fenris)- Wolf, il secondo  fù il Wyrm Jormungard, il serpente marino di Midgard che circonda la Terra, mentre la terza figlia fu semplicemente Hel.
Questi tre “bambini” trascorsero gran parte della lor vita a Giantaland, nel frattempo ad Asgard il regno degli Asi, profezie differenti si tramandavano tra gli Dei, avvertendoli che tre fratelli unici e diversi tra loro avrebbero portato un terribile disastro e il male sarebbe venuto fuori.
Quando i primi Dei impararono a conoscere i tre fanciulli, si accorsero subito che potevano essere proprio i tre di cui le profezie parlavano. In un primo momento, scelsero di credere che si trattasse di una semplice casualità e che fossero così solo a causa della natura terribile della loro madre. Poi conoscendoli meglio si resero conto definitivamente che si trattava proprio dei fratelli delle profezie e che la colpa era comunque attribuibile alla loro madre. In realtà nonostante il clamore e la preoccupazione per Angrboða, la mostruosità dei tre era imputabile al loro padre.
Loki era conosciuto per i suoi beffardi piani, talvolta malvagi di cui spesso persino le divinità erano vittime, ma era comunque un dio, fratello di Odino, padre della stirpe degli Asi; Poiché non esisteva dubbio sulla paternità di Loki, Odino decise che la cosa migliore per i bambini fosse quella di portarli ad Asgard, in modo che essi potessero essere cresciuti come Asi e quindi non risultare pericolosi per gli dei stessi. Affinché l’ordine di Odino fosse eseguito, gli Dei viaggiarono in Gintland per scovare i tre fratelli e portarli ad Asgard, e così fù."

La bambina nota come Hel era nata con le ossa completamente esposte su un lato del corpo, gli Dei provavano disagio per il suo aspetto e alla sua presenza, così tanto che evitavano di avere a che fare con lei. Esser vista come una diversa, la strana, essere evitata  e non avere nessun amico era molto difficile da affrontare per Hel, ciò la rese molto infelice e piena di solitudine e disperazione.
Dopo molte discussioni Hel. Prese una decisone importante, andò da Odino e gli spiegò come fosse difficile per lei viveri lì e chiese ad Esso il permesso di lasciare Asgfard.
Odino, simpatizzava per Hel cosi esaudì la sua richiesta. Le affidò un suo mondo Niflhemir, che fa parte dei nove mondi della mitologia norrena, e la mise al suo governo. Il ruolo di Hel in questo regno diventò così importante, che questo regno fu chiamato Helheimir in suo onore. In questo modo Hel divenne la Dea dei Morti”.
Nonostante il regno che Odino le diede fosse gelido e orribile, Hel ne fù contenta e gli diede in ringraziamento una coppia di corvi: Huginn e Munin che diventarono i corvi di Odino. Il Padre di tutti, le diede responsabilità che avrebbe dovuto assumere in quel regno, le diede potestà su tutti quelli che il Valhalla non avesse accolto e dunque sui morti di cui divenne sovrana. Avrebbe dovuto curare le anime di coloro che erano morti di malattia o di vecchiaia, e per le anima di quelle persone la cui morte, non era avvenuta con violenza o in battaglia. Doveva occuparsi di coloro che erano trapassati sena onore, a causa di incidenti, o che fossero traditori e criminali. Grazie a questo ruolo Hel riuscì ad ottenere uno sposo di sangue reale, il re svedese Dyggve, morto per cause naturali.
Il regno di Hel è omonimo della dea, in modo analogo all’Ade greco, si tratta di un luogo gelido, al quale si accede attraverso una grande caverna Gnipahellir custodita dal feroce segugio Garm. Superata la caverna, i defunti attraversano il fiume Gjöll sopra un ponte d’oro custodito dalla gigantessa Moðguðr.
La reggia di Hel è il palazzo Èljùðnir nel quale sono accolte le anime.
In un luogo separato detto Nàströndm le anime degli assassini e dei traditori sono torturate  strappandogli le unghie, allo scopo di costruire Naglfar ( nave di unghie) sulla quale i morti torneranno per combattere il giorno del Ragnarök.
Nell’Edda in prosa in cui viene menzionato il regno di nove anelli di Hel, esso appare come un luogo dove gli abitanti hanno mantenuto un costante lamento. E’ descritto il suo palazzo come un luogo miserabile, umido con nevischio, dove i muri sono costruiti con ossa umane e vermi. E’ stato affermato in oltre che Hel mangi da un piatto conosciuto come Fame, e chiamato come Carestia (?) con coltello e forchetta e che sia servita da due servitori con “nome in lento movimento” Ganglati (Pigro) e Ganglöt( Sciatto). Il suo letto è fatto di dolore, e la pietra all’ingresso della sua sala è conosciuta come Goccia –a-distruzione.
L’Edda in prosa continua, dicendo che all’ingresso del regno di Hel è custodito  dal cane da caccia Gram, e che prima di poterne raggiungere la soglia bisogna aver viaggiato in Helvig, ovvero la strada faticosa di Hel e aver passato la prima  custode di nome Modhgundh.
Quando i guerrieri morivano in battaglia, le loro anime erano divise tra la dea Freyja e Odino. Freyja aveva il privilegio di prendere la prima metà delle anime di quei guerrieri che erano stati uccisi in battaglia, mentre le anime restanti appartenevano ad Odino.
Quando qualcuno era morto, raggiungendo il regno di Hel era quasi impossibile che questi potesse tornare sulla Terra, com’è noto da uno dei più antichi miti norreni: la storia di Baldur.
Hel costante nel suo regno, aspetta che le anime die morti arrivino lì, lei stessa li giudica e decidere la sorte delle anime misurando la loro bontà e cattiveria. Dopo la valutazione Hel, dà a ogni anima la giusta ricompensa, secondo il giudizio le anime dei morti sono portate in uno dei nove anelli di Helemir, che vanno dall’anello considerato come il cielo, all’ultimo pieno di orrori e scuro Neostrand ( Nastönd), la dimora di punizione dove serpenti costantemente iniettano veleno nei malvagi. Tale luogo appare in modi molto diversi, ma l’opinione più comune sia quella che assomigli a una sorta di Inferno.
Hel lascia raramente il suo regno per venire sulla terra, quando lo fa porta sventura e malattia: passa per le strade dei villaggi e la gente si ammala improvvisamente. Se spazza la strada con il rastrello, vi saranno sopravvissuti, se invece brandisce una scopa, moriranno tutti.
Hel è descritta come una donna duplice: con metà viso nero o cadaverico e l’altra metà normale. Questo potrebbe rispecchiare la sua figura nella mitologia. Nei tempi più antichi, infatti, Hel fu la grande madre dea Terra, che sfama gli affamati e da loro ristoro, ma successivamente divenne molto simile a un Plutone femminile e il suo regno paragonabile all’Ade Greco. Alcuni tratti della dea suggerirono a diversi studiosi di metterla in relazione con le caratteristiche di Parvati-Kalì o Persefone o ancora con Ecate.
Mentre la prosa dell’Edda descrive Hel come essere nato con un lato del suo scheletro in mostra, altre  descrizioni fisiche la descrivono davvero come un essere unico.: alcune dicono che sia metà nera e metà bianca, metà in decomposizione, simile al corpo di un cadavere – mezza morta e mezza viva, con un espressione cupa sul viso, e un aspetto sinistro e malinconico.
E ‘interessante notare che l’aspetto di Hel, negli ultimi anni sia stato ricondotto  anche alla figura mascherata di Arlecchino, che spesso appare come un personaggio stanbdard nella Commedia dell’ Arte con un lato nero e un lato bianco del volto. In ogni caso questa doppia faccia, o doppia maschera esprime simbolicamente moto bene la dualità vita e morte di Hel.
Va in oltre notato che probabilmente, il pantheon norreno mostra chiari segni di una passata predominanza femminile comune a molti culti in tutto il mondo, che in seguito hanno ceduto il passo alla figura maschile.
La figura femminile così diventa figlia dell’inganno, partorisce il caos, ha n inarrestabile furia distruttrice, è sede di una furia terribile e incomprensibile al comune senso umano. La figura maschile invece è rappresentata razionale, con leggi giuste e comprensibili, con valore in battaglia. Questo cambiamento è molto marcato dall’avvento del Cristianesimo che ha sostituito nel vari pantheon le dee con la figura di Maria, madre di Dio, cardine di salvezza di ogni sventura.
Hel è stata spesso pensata come una Dea Madre Oscura, era nota con altri nomi ed altri titoli, come dea della morte e dell’aldilà, l’underground della Terra Madre, la sovrana del regno dei morti noto come Helgardh e Nefele, la Dea delle Ombre. In Danimarca aera adorata come Hyldemoer o anziana Madre.
Molte altre storie esistono su Hel, una di queste è una credenza islandese, che descrive come al principio tutto era un grande abisso chiamato Ginnungagap, e fu portato nel grembo ardente di Hel. Grembo di rigenerazione nella profondità della Terra, Su un lato del Baratro c’erano vulcani , mentre dall’altra parte non c’era nulla tranne che acqua fredda e ghiaccio. E’ per questo motivo che Hel divenne nota come la Madre Motagna, che dimorava nelle profondità della Terra dove fuoco e ghiaccio si incontravano.
La leggenda dice che Hel ha avuto un occhio di fuoco che poteva vedere solo ciò che era vero, cosi da rendere impossibile a chiunque di mentirle o nascondere qualcosa. Guardando questa concezione in un modo diverso, Hel può essere stata costretta in qualche modo a guardare dietro la maschera che era il suo stesso aspetto, in modo che lei stessa potesse vedersi per chi che era veramente.
I Vichinghi, però, rifiutarono di falò, hanno guardato l’aspetto di Hel come qualcosa da temere e hanno creduto che non sarebbe mai venuto nulla di buono da lei. I Vichinghi guardano l’Helheimir come un luogo orribile simile all'inferno cristiano, benché originariamente tale luogo non fosse per niente fatto di fuoco e zolfo ma freddo glaciale, pieno di melma e fango, con ghiaccio e neve.
Mentre i Vichinghi la temevano come è chiaro dall’ Edda, Olandesi, Galli e i popoli Germanici videro Hel in una luce meno paurosa e drammatica. Videro la regina dei morti in un’ottica più dolce e gentile, la morte come trasformazione, e non credevano che l’Helheimir fosse un luogo di punizione per tutti.
Essi vedevano Hel come una divinità quanto più simile a Madre Terra conosciuta come Madre Holle, che era la natura incontaminata. In questa veste fu possibile per Hel consolidare alcuni aspetti materni, e come dea che interviene in aiuto nel momento del bisogno. Hel però conservava anche qui un altro lato di se, essa era in grado di diventare vendicativa, se fosse stato necessario, soprattutto verso coloro che interferiscono o arrestano la progressione della legge naturale.
Alcuni miti in fine, la descrivono come Dea Scura, simile alla Kalì indù, spesso presentata come Nejellenia  ovvero la Luna Nether. Altri manufatti relativi al suo culto son stati ritrovato in tutta la Germania, e datati fin dal II secolo d.C. circa, esistono tracce anche di un culto diffuso in Olanda e Nuova Zelanda  risalente a più tardi XVI secolo d.C  in questo particolare contesto Hel fu anche associata a chi naviga.


Corrispondenze: 

  •  Rune: Ehwaz, Hagalaz, Isa 
  • Astrologia: Scorpione 
  • Colore: nero 
  • Giorno: Sabato 
  • Incenso: mirra, storace
  • Pianta: faggio, olmo, edera, ginepro, verbasco, salice, tasso 
  • Governo: magia nera, la vendetta, i morti.
  • Pietra: agata nera , il piombo, l'ossidiana, l'onice 
  • Simbolo: Lupo, teschi
     

Fonti:
http://skayler-ulver.blogspot.it/ -2012
www.northernpaganism.org
NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!

lunedì 4 luglio 2016

11# Divinità Nordiche: Gullveig, Harthgrepa e Angrbodða || Völva e seiðr.

L'articolo di oggi sulle divinità norrene sarà in larga parte anche utile per il percorso della Volva e della pratica del seiðr che stiamo facendo insieme. Buona Lettura



Gullveig dei Vanir, detta La Scintillante. Padrona della Magia. Ebrezza dell' Oro. È andata a vivere con gli Æsir come ancella di Freyja e come Ella, Gullveig è un insegnante del seiðr.
Gli Æsir hanno cercato di ucciderla, scatenando così la guerra con il Vanir.

Nella mitologia norrena, Gullveig è un essere che infilzata dagli Æsir, viene bruciato tre volte, ma tre volte rinascere. Alla sua terza rinascita, il nome di Gullveig diventa Heiðr e lei viene descritto come un esperta e abile Völva. Gullveig/Heiðr è attestata esclusivamente nell'Edda Poetica attraverso la quale gli studiosi hanno formulato questo collegamento tra le due Gullveig e Heiðr è la stessa figura della dea Freyja.




E' nella Voluspa, che Gullveig compare, quando Odino chiama la Veggente e le chiede di parlare della prima guerra:
  • Gullveig [21 - 22]
  • La guerra degli dei [23 - 26]



Da questo vediamo che i Vanir e gli Æsir, due potenti gruppi di Dei, hanno iniziato una guerra per stabilire chi sarebbe stato più meritevole di ricevere sacrifici e onori dal genere umano. La guerra iniziò quindi con il tentativo di uccidere Gullveig, sulla quale circolano diverse ipotesi già enunciate:
-Il suo triplice rogo è visto come un rito di iniziazione di grandissima potenza.
-Lei è la Veggente chiamata da Odino alla vita nella Voluspa.
-Lei è semplicemente un'altra Dea Vanica in Suo pieno diritto.
-Una veste della dea Freyja.

L' etimologia del norreno nome Gullveig è problematico. Il primo elemento, Gull- , significa "oro", ma il secondo elemento, Veig , è torbido (una situazione condivisa con nomi personali Rannveig , Solveig , e Thórveig ). Veig può a volte dire "bevanda alcolica - Ebrezza", "potere, forza ", e talvolta anche "Tossico".
Da questo ultimo significato si è presunto che Ella sia stata uccisa, perche era per gli Æsir una sorta di minaccia, il suo legame con l'oro in negativo, poteva interrompere un equilibrio esistente tra le divinità, rendendole avide.
Anche il seiðr potrebbe essere visto come un ulteriore minaccia, ancor prima che Freyja stessa lo insegnasse a Odino. La magia Vanica quindi, potrebbe essere stata vista come minacciosa, immensamente pericolosa, teoria valida se pensiamo che Odino stesso successivamente bandisce questa pratica.
 Il nome Heiðr invece, in norreno "fama", in forma di aggettivo "luminoso, chiaro" è semanticamente correlata, secondo lo studioso Rudolf Simek, al nome di Gullveig che diventa appunto Heiðr, in una connotazione più positiva. Heiðr è a volte anglicizzato come Heith, Heid, o Heidi .

In ogni caso, Gullveig fu uccisa, bruciata nella Sala degli Dei, tre volte e tre volte si alzò dalle fiamme. Ciò fu visto come un ulteriore minaccia, come una sfida da parte di questa emissaria Vanica nei confronti degli Æsir, forse circa anche una componente negromantica.
La guerra iniziò con il colpo di lancia di Odino sui Vanir, una consuetudine che continuò ad essere una dichiarazione di guerra nella società norvegese. La battaglia fu lunga e viziosa, ma nessuna delle due parti era in grado di ottenere la vittoria. Finalmente una tregua fu dichiarata e, come non era raro nella società norrena, degli ostaggi furono scambiati per cementare il patto di pace. Questi ostaggi sarebbero stati poi integrati nella società avversaria come membri a pieno titolo e anche con la funzione di mantenere la pace come dei custodi, memorie viventi, e creando un legame di parentela tra i popoli.

Un altro curioso paragone che proviene da questa figura è il suo probabile collegamento con Harthgrepa, la gigantessa levatrice e poi amante dell'eroe Handingus.
Cosi come Handingus stesso viene paragonato nella sua vicenda a Njord, nella sua prima fase di vita, cosi la gigantessa Harthgrepa viene paragonata per destino a Gullveig. Non solo, è la magia di rilevante importanza, quella stessa magia pericolosa - seiðr - praticata dai Vani.
Si nota nella saga, l'immensa differenza che separa all'interino della categoria "magia" le iniziative di Odino a favore dell' eroe da quelle dell evocazione di Harthgrepa. 
Partiamo dal presupposto che l'eroe nella sua vita, beneficia di interventi magici a suo favore, vediamo come nella prima parte dell Saga, Harthgrepa, la balia di Handingus, decide di sedurlo e unirsi a lui come moglie, con fattezze di donna, lasciando il corpo da gigantessa e raggiunto questo scopo lo accompagna, esattamente come la traccia del hiéros gamos nel culto e nei miti dei Vani, ed in particolare relativamente alla figura della sacerdotessa, gyðja, che accudisce e scorta il suo dio. 
La storia prosegue due fasi rilevanti:
  1. ...Messasi in cammino con il suo compagno entrò per caso per trascorrere la notte, in una casa dove si stavano celebrando le tristi esequie del padrone di casa. Nel desiderio di sollevare la volontà divina attraverso la magia, incise formule spaventose su un frammento di legno, lo fece mettere da Handingus sotto la lingua del defunto, costringendo quest' ultimo a pronunciare versi terribili all'udito.
    Maledizioni furono espresse per chi aveva strappato il defunto al suo riposo.
  2. Infatti giunti nel bosco, mentre trascorrevano la notte, una mano gigantesca frugò nel loro rifugio. Spaventati da questo Handingus implorò l'aiuto della nutrice/sposa. Allora Harthgrepa tornado gigantessa, afferrò la mano e la porse al suo protetto perche la recidesse. Dalla ferita sgorgò marciume, e poco dopo tale avvenimento, Harthgrepa venne dilaniata esattamente con Gullveig dalle creature delle sua stessa razza, ricevendo il suo castigo per l'uso improprio della magia.


Harthgrepa ha evocato per mezzo di una tetra operazione un morto, usando la negromanzia, che sia questa anche pratica del seiðr,(?) riceve la più terribile delle pena, che sono assegnate alle seiðknur catturate. 
Paul Herrmann parlando della guerra dei Vanir e Æsir cita, una strana figura femminile chiamata Gullveig, parlando di ella come di una strega (seiðkona) - naturale - in quanto Vane, dove il suo nome Ebrezza d'oro, prende il significato più terribile dei suoi effetti e della peggiore magia.
Sebbene le sorti di Gulveig e Harthgreppa sul finire siano differenti (una sopravvive mentre l'altra muore) in entrambi i casi l'attività malvagia magica, porta le donne a condanna e castigo.
Nella Ynglinasaga, Snorri racconta che a seguito della guerra tra i due gruppi di dei e dopo gli scambi di "ostaggi", Freyja insegnò per la prima volta agli Æsir, la magia Vanica chiamata seiðr.
In questo modo, la Ynglinasaga ci da una preziosa informazione stabilendo la definizione originaria di due magie: quella degli Æsir, e quelle oscura dei Vani, appunto il seiðr.
Nel 1903 in Nordische Mytologie, Paul Herrmann riduceva tale differenza a magia Bianca e magia Nera da cui ne desumiamo che:
Non deve stupire se in epoca Cristiana si induceva a vedere gli dei pagani come spiriti diabolici, è una realtà questa, ormai ben nota. Ciò comportò però la fusione di entrambe le magie, la cui origine nefasta o meno era irrilevante agli occhi del Cristianesimo. 
Snorri, ridusse queste magie dividendo quella degli Æsir al Galdr e quella dei Vanir al Seiðr, facendo di Odino e degli Æsir dei seiðmenn dopo. Non solo fa di Odino l'inventore di tale magia, per poi indicare in un successivo passo Freyja come maestra che insegnò quest' arte Vanica, ma con la storia di Gullveig ne giustifica un origine oscura.
Né nell'Edda, né in altre fonti, Odino appare come seiðmaðr, ma solo come inventore dei canti runici.
Quando nel Lokasenna, Loki accusa Odino di aver praticato tale arte oscura a "Sàmsey passando di casa in casa come fanno le streghe", si tratta come spesso accade per Loki, di un interpretazione tendenziosa che ancora ci lascia in dubbio su questa pratica magica.
Tornado a Gullveig, è a lei che infine vien attribuito il seiðr con notevole repulsione attraverso la Voluspà, le sue pratiche avrebbero messo in movimento gli spiriti, e cosi come gli umani bruciavano gli stregoni e dopo la morte li facevano a pezzi, cosi questa dea Vanica viene straziata dagli Æsir a colpi di lancia e arsa per tre volte.
In tal senso appare sensata l'ipotesi che i due tipi di magia fossero diversi "nera e bianca", ma dobbiamo tenere conto sempre del contesto cristianizzato in cui le vicende degli dei ci sono stati tramandati. In questa veste possiamo non tenere troppo conto dell'affidabilità delle fonti, compromesse, ripeto da una visone non vissuta direttamente e praticata, ma piuttosto riportata con un filtro di una cultura e religione diversa, che cercava di spiegare qualcosa di sconosciuto.
Anche nel neopaganesimo la stregoneria c'è stata presentata come un arte dalla duplice faccia, ma se solo potessimo andare indietro nel tempo e abbandonare questi concetti, che ancora oggi accompagno la Stregoneria, potremmo forse scoprire, che la distinzione è superflua, che entrambe le realtà sono un unica realtà. Veggenti e sensitivi sono sempre esistiti, così come il loro contatto con i mondi sottili e il regno dei morti, questo di per se, come le pratiche sciamaniche, non assumono categorizzazioni nette come nel nostro presente, si tratta solo di definizioni futili ed estreme. Dividono quando una generalizzazione viene fatta.
Basta pensare alla citazione di Fries: "la negromanzia era un modo accettabile per ottenere informazioni nel vecchio Nord". Non servono quindi altre parole per capire la differnza di visone dal vecchio mondo pagano al cristiano e moderno.
Anche secondo Ursula Dronke la pratica dell'Utiseta (ne parleremo piu avanti),era pratica comune fino al cristianesimo.
La storia di Gullveig per quanto simile, non è uguale a quella di Harthgrepa, non vi è traccia di un seiðr malevolo praticato dalla prima, mentre per la seconda se di seiðr si tratta, forse si. In ogni caso non è giustificata la pratica della gigantessa la dove decide di evocare un morto, forse aveva le sue buone ragioni, forse ne dipendeva la sua vita e quella dell eroe, visto che voleva sollevare la volontà delle divinità. Con ogni probabilità il triste destino di Harthgrepa raccontato da Saxo, è un avviso per coloro che intendono praticare alcuni tipi di magia, dall'astenersi, perche immorali, secondo il dogma cristiano, pena la morte. (Sorte condivisa in ogni caso da qualsiasi praticante di magia, che fosse vanica o asir, che fosse bianca o nera.)

Infine, ad un altra gigantessa è collegata alla sorte di Gullveig, così come all'uso della magia del seiðr: Angrboða.
In questo caso la vena malevola è tuttavia più evidente, ma con alcune riserve ad ogni modo.
Angrboða è una gigantessa jötunn della mitologia norrena. Il suo nome significa "presagio di male"o "colei che porta dolore" è conosciuto come il Hag del Legno Ferro di Jotunheim (Hag = saggia).
Snorri Sturluson nella sua Edda in prosa (nel Gylfaginning) ci racconta che si unì con il dio Loki (un dio controverso benché accusi Odino di aver praticato la magia dei Vani in modo contrariato), dal quale ebbe tre figli: il gran lupo Fenrir, il Miðgarðsormr e Hel, la regina dei morti. Come indicato successivamente, potrebbe essere Iárnvidia, nominata nella lista delle mogli troll nel nafnaþulur di Snorri.
Il poema Völuspá (nelle stanze 40-41 nella maggior parte delle edizioni) narrà di una gigantessa che abitava a Járnviðr e che Snorri di solito identifica con Angrboða (e con Iárnvidia):

(NON)
« Austr sat en aldna
í Iárnviði
ok fæddi þar
Fenris kindir;
verðr af þeim öllum
einna nökkurr
tungls tiúgari
í trolls hami. »

(IT)
« La vecchia siede ad oriente
in Iárnviðr
e laggiù nutre
la stirpe di Fenrir.
Di tutti quelli
uno solo si fa
distruttore del sole
in forma di troll. »
(Völuspá 40 - 41)

La traduzione di Brodeur rende meglio queste parole:
Una strega abita ad est di Midgard, nella foresta chiamata Ironwood: in quel bosco abitano i troll-donne, che sono note come Ironwood [ Iárnvidjur ](Le Maurnir?). La vecchia strega porta molti giganti per i figli, e il tutto in forma di lupi; e da questa fonte sono questi lupi. Il detto va così: da questa gara verrà uno che sarà più potente di tutti, colui che è chiamato Moon-Hound [ Mánagarm ]; egli deve essere riempito con la carne di tutti quegli uomini che muoiono, ed egli inghiottirà la luna, e cospargerà di sangue il cielo e tutta la tana; il sole perderà il suo splendore e il vento in quel giorno sarà inquieto e giungerà da ogni parte. 

Forse "Moon-Hound" e "segugio della luna", o alternativamente "quello che ruberà il sole dal cielo", come citati in precedenza sono riferiti a Hati o Skoll, figli di Fenrir, dal momento che in altri poemi Skoll e Hati sono nati da "la strega del Ironwood".

Nella strofa 13 del poema eddico Baldrs draumar Odino dice alla veggente:

Non sei tu saggia-donna, né sapienza hai; 
di tre giganti la madre sei tu.

Questo potrebbe fare riferimento a Angrboda come madre dei tre mostri. La veggente afferma che lei non sarà mai affascinata dai morti fino a quando Loki non sarà sciolto dalle sue obbligazioni, ovvero mai. Ciò lascia intendere che si tratti di Gullveig/Heiðr, confusa per Angrboda.
Ancora, varie voci messe in giro dicevano che Loki e Angrboda avevano fatto della magia nera per assicurarsi che il loro figli si dimostrassero pari a quelli della profezia e che in particolare lei, Hel, sarebbe divenuta la dea della morte. Altre voci dichiararono di aver semplicemente previsto che sarebbe stato così e che quindi essi si unirono per realizzare la famosa profezia. Se avvenne per caso o per pianificazione, fù una grande delusione per le altre razze, che avevano sperato di togliere la Terra dei Morti dalle mani degli Jotun.
Anche Angrboda come praticante di una magia oscura, neoromantica, cospiratrice, verrà bruciata tre volte. Infondo lei è descritta come una guerriera, licantropo-mutaforma così come donna saggia, sacerdotessa, strega feroce e veggente, ed è appassionato, violenta, sanguinaria. Lei è il capo del Clan del Lupo, e anche il capo dei capi dei Nove Clan del Legno Ferro per diritto delle tante battaglie ha vinto. Ancora, Lei è abile nella magia della caccia, nella profezia e nella divinazione, e certi tipi di magia sessuale da un punto di vista femminile. Tutto la fa ricondurre in un ottica cristiana, a qualcosa di estremamente pericoloso. Sarà così? Molti lavorano con lei come con una dea madre, benché lei sia molto pretenziosa, come ogni Jötunn ha il suo bel caratterino, avendo procreato quelli che secondo la profezia erano i tre mostri, o abbia magicamente fatto in modo che lo fossero, la fa apparire malvagia ai più. Ma se tutto ha un equilibrio, se la fine degli Dei è gia stata scritta, questo deve avvenire, indipendentemente da chi ne possa essere causa.


Corrispondenze Gullveig: 

  • Runes: Dagaz, Ehwaz, Sowilo, Tiwaz 
  • Colore : oro 
  • Giorno: Domenica 
  • Incenso: ambra, cannella, incenso
  • Pianta: cenere, celandine, camomilla, calendula, vischio, iperico 
  • Dominio: guarigione, magia, veggente, stregoneria 
  • Pietra: crisolito, rame, oro, di giacinto, topazio 
  • Simbolo: il Sole

Fonti :
Gylfaginning -Snorri Sturluson.
Ynglingar Saga-Snorri Sturluson.
Lokasenna -Snorri Sturluson.
La saga di Handingus. Dal mito al Romazo - Georges Dumezil
Seidr The gate is open - Katie Gerrard
Exploring the Northern Tradition - Galina Krasskova
www.patheos.com
Wikipedia
www.northernpaganism.org
Bifrost.it

NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!

lunedì 20 giugno 2016

11# Divinità Nordiche: Gefjon




Gefjon è una dea dei Vanir; Gefjun (pronunciato "GEV-yoon" e volte scritto "gefjun," "Gefiun," o "Gefion") è una antica dea norrena dell'agricoltura, della fertilità, abbondanza e prosperità. Il suo nome deriva dal norreno verb GEFA , "dare", e il suo nome può essere tradotto come "Donatore" o "una generoso."Detta "The Giver"è anche la Dea della Virtù e delle donne non sposate e una dea mutaforma.
La maggior parte delle nostre informazioni su Gefjon è stata filtrata attraverso la mente e la penna dello storico islandese duecentesco Snorri Sturluson . Mentre rifacimenti della mitologia norrena di Snorri non possono essere accettati acriticamente, le sue descrizioni di Gefjon sicuramente contengono tanto che è autentico.
Gefjon è menzionato nell'Edda e nella Ynglings saga perlopiù è nota per la storia di come ha fatto ottenere la vittoria della Zelanda al Re svedese Gylfi. Lei gli apparve come una vagabonda, e come ricompensa per un intrattenimento non prettamente citato, gli disse che lui le avrebbe avuto tanta terra quanta Era in grado di arare in unico giorno e notte. Il re Gylfi non sapeva  che la donna era in realtà una dea. Ella in Jotunheim, sposò un gigante, e fece nascere quattro forti figli che si trasformarono in buoi.
Tornò al regno di Gylfi e, con i suoi quattro figli a tirare l'aratro, arò l'intera isola della Zelanda, su cui oggi si trova la città di Copenhagen. Non solo, essi la trascinarono dalla Svezia  fin dentro l'oceano, dove la depressione risultante è diventata il lago Mälaren.
Lei viene ricordata in questo giorno e vi è anche una fontana di Copenhagen appunto, che raffigura Gefjon con suo aratro, a commemorare l'avvenimento.
Una simile, ma più breve e più ambigua, versione di questa stessa storia può essere trovata nel poema del IX secolo Ragnarsdrápa da Bragi Boddason. Questa poesia è probabilmente formata in gran parte grazie alla versione di Snorri.
Ancora, nella Ynglinga saga, si racconta che Gefjon sposa l'eroe danese Skold (Scyld), re di Laire e figlio di Odino, ed egli che formerà la dinastia reale Danese che si chiameranno Scyldings in suo onore. (Questo è simile al Scyld Sceding che si presenta all'inizio di Beowulf come padre dell'eroe). Gefjon è conosciuta in Leire per un santuario, e vi sono numerosi altri posti in Danimarca che potrebbero avere un nome che deriva dal suo.

Le associazioni tra una dea della terra di prosperità e l'atto di aratura erano comuni in tutta la religione pre-cristiana, per i norvegesi e gli altri popoli germanici. Il nome della dea Fjörgyn, che in era vichinga era venuto per essere usato come sinonimo di "terra", è probabilmente derivato da un proto-indoeuropea parola per "solco".
Un altro esempio di questa tendenza è una preghiera antica inglese a una dea altrimenti attestata e denominata "Erce", tale preghiera veniva recitata quando i campi erano stati arati prima in primavera - Æcerbot - Charming del Plough.
Un rito di fecondità registrato nell’11° secolo, destinato a porre rimedio ai campi che avevano prodotto pochi frutti. Il rituale prevede una parte cristianizzata della cerimonia, dove si raccoglievano quattro zolle erbose del campo, nei quatto buchi si versa un intruglio preparato con lievito, miele, olio, e latte mescolato con le erbe più floride, affinché questo potesse appunto salvare le altre piante.
La cristianizzazione di tale rito è da imputarsi alla parte che prevede che una volta raccolte le zolle si conservavano fino a sera e si incideva su queste una croce prima di riporle dove si erano scavate. Ne esistono in ogni caso diverse versioni e gli studiosi concordano che sicuramente è un rito di origine pre-cristiana. In esso, il Dio cristiano è assimilato a un classico pagana ruolo indo-europea: il dio del cielo che fertilizza la dea terra negli Ierogamia ( "matrimonio divino")
L'officiante si rivolgeva ad Est, dove si innalza il sole, e girando per tre volte in senso orario invocava il custode stano dei cieli perché riempisse la terra col le culture desiderate. Un aratro veniva unto con un mix di olio, pasta, incenso, sale e finocchio e si recitava:
HR Ellis Davidson traduce il fascino come segue:

Erce, Erce, Erce, la Madre Terra, 
può l'Eterno Signore onnipotente 
vi conceda campi per aumentare e prosperare, 
campi fertili e sani, 
brillante raccolta di alberi di miglio, 
ampie raccolte di orzo ... 
Salute a te, Madre degli uomini! 
Fa 'uscire ora nell'abbraccio di Dio 
pieno di buoni per l'uso degli uomini. 

L'associazione con l'isola di Zelanda suggerisce anche una connessione tra Gefjon e Nerthus, un'altra dea madre terra il cui culto si suppone possa essere nato in Zelanda.


Ci sono pochi altri riferimenti a Gefjon in letteratura norrena. Nel eddica poesia Lokasenna, Loki Freya.
accusa Gefjun di fare sesso in cambio di gioielli preziosi, qualcosa di cui viene accusata anche la dea
Dal momento che Freya è stata anche la dea della terra di "pace e di abbondanza," questo passaggio pone la questione del grado in cui Freya e Gefjun possono essere distinti l'una dall'altra. In effetti, uno degli altri nomi di Freya è Gefn, che deriva dal verbo gefa e significa anche qualcosa come "Donare" o "essere generoso". Essendo lei saggia e lungimirante, Odino rimprovera Loki nel Lokasenna per le sue molestie, notando che anche Gefion sa vedere il destino di tutti gli uomini, come chiaramente come Egli stesso fa. Ciò la connette /associa a Figg.
L'accusa di Loki, non è del tutto infondata, poiché entrambe le dee hanno ottenuto la loro collana da un amante. La collana di Gefjon si chiama Sigli e Loki dice di essere il risultato del "gettare la gamba su un giovane amante".
In ogni caso, la promiscuità apparente A Gefjon rende Snorri piuttosto ridicolo quando afferma che Gefjon è vergine e che le ragazze che muoiono vergini avranno la sua compagnia quando muoiono.
Tuttavia vi è traccia di Gefjon come "maiden" anche  nel Völsa þáttr - Olàf saga hins elga nella Flateyjarbók (letteralmente "libro dell'isola piatta") è un'importante manoscritto islandese medievale, dove una ragazza  si oppone al taglio fallico dell'adorato, la sua famiglia invocano Gefjon, ma questo potrebbe essere solo la prova che Gefjon è vista come una divinità della fertilità alternativa? La parola mære non indica necessariamente una vergine, ma piuttosto qualsiasi fanciulla: può anche essere tradotto come figlia o moglie. Tutto il resto conosciuto circa Gefjon suggerisce tutt'altro che una fanciulla casta, e anche se lei è legata alla morte delle vergini, la pubertà e il matrimonio possono allo stesso modo appartenere a Gefjon, come parte della funzione della fertilità.

Essendo considerata Gefjon una dea Madre -Terra è naturale che ella venga confusa anche con altre divinità: Freya, Frigg , Nerthus, Fjörgyn, Jord , Sif, e altre. Questo non vuol dire che sono stati tutte necessariamente considerate come la stessa dea, ma piuttosto che sono moltiplicazioni di e lievi variazioni dello stesso tipo di dea.
In oltre vi è un associazione particolare di Gefjon come dea del mare, proprio per il suo compito di traghettare con i suoi figli l' isola della Zelanda in mezzo la mare. E' tuttavia, una connessione debole rispetto a quella di connessione con l'agricoltura e la terra.

Nel Hymskringla, la versione del mito di Gylfi, mostra Gefjon come vagabonda connessa nel suo peregrinare a Odino. Li va a cercare terre per lui. Questa p una reminiscenza della figura germanica della Berchta che vaga nelle lande con il suo aratro per garantire fertilità.

Gefjon vinene invocata per i giuramenti, "sver ek vid Gefjon" Io giuro su Gefjon, le permette di assumere la finzione di un altra dea simile a Frigg, Var colei che consacra, benedice i giuramenti di matrimonio. Tyr è il dio della giustizia, invocato per scrivere i giuramenti, così come Thor e Ull. Tutto ciò ci collega al prossimo passo, ovvero il valore del donare e ricevere, come giuramento.

Un'altra corrispondenza che non può che non essere evidente è la runa Gebo ᚷ - Anglosassone Gyfu. Il suo significato è dono, generosità, ospitalità.
Nell'antica Germania il significato di dono e donare era molto più profondo di come possiamo considerarlo nella società odierna. Più che il semplice scambio di proprietà fisico, un dono simboleggiava una miscela di mente e di vita, dell'entrambi donatore e ricevente, in uno stato magico di comunione e di ispirazione che è stata intensificata quando è incluso lo scambio tra l'uomo e Dio. Donare cementifica la società, creando un reciproco legame di interdipendenza, reprimere faide, i litigi senza spargimento di sangue, e permettere alle persone indipendenti e gruppi di parentela di funzionare insieme per il bene più grande. I regali sono stati fatti per sigillare e trattare gli affari, il matrimonio e ratificare trattati di pace e sono stati necessari per rendere vincolante quasi qualsiasi accordo o cerimonia.
L'ospitalità, d'altro canto è ritenuta quasi un obbligo per la gente nordica. è un tema ridondantemente in molte saghe quello di dare ospitalità ai vagabondi (spesso dei camuffati). E' ritenuta una vera virtù saper aiutare e essere amicali con chi sta effettuando un viaggio, ed è imprescindibile non sostenerlo.. Senza il concetto di generosità, commercio e viaggi sarebbero stati impossibili o quantomeno ostacolati nei tempi antichi. Fra ospite e ospitante esiste un sacro patto di reciproco aiuto e pace. fare violenza su un ospite è un crimine terribile, verso l'umanità e le divinità. Come dicevo, le saghe sono piene di occasioni in cui questi valori vengono espressi ed anche cosa può succedere qual'ora non venga osservato tale tacito patto.
La runa Gebo in questo caso simboleggia anche il rituale e il sacrificio, il mezzo attraverso cui umani e divinità creano il loro rapporto.

De Vries sostiene che  Gefjon e Thor potrebbero aver arato insieme al Danimarca come coppia di dei della fertilità. Questo è dovuto alla presenza di alcuni nomi di luoghi legati a Thor strettamente connessi a Fegjon, tuttavia si potrebbe presumere che tali luoghi siano invece collegati a Freyja con l'appellativo di Gefn. In molte parti della Germania entrambi i nomi che hanno stessa radice  erano associati alal fertilità femminile e a uno spirito chiamato Gabiae, Alagabiae e alla Dea Garmangabis.
Questi spiriti sono simili nella loro funzione alle dìsir.


In ultimo come dea della fertilità così come altre divinità essa era importante in particolare in Danimarca, come patrona dell fattorie. Queste erano la maggiore occupazione riservata alle famiglie vichinghe, una buona fattoria funzionate, garantiva la sopravvivenza della famiglia, ogni membro della famiglia, giorno per giorno era occupato nelle attività della fattoria. Non era inusuale trovare nelle leggende e nelle saghe la regina del burro (come un folletto)che aiutasse i fattori.
La fattoria richiedeva un duro lavoro, flessibilità, buon tempo, abilità e fortuna. Nella Rìgsþula, troviamo una lista dettagliata delle attività della fattoria che includono: accudire i buoi, tempera, vomeri, carrelli, costruire case di legno e fienili, aratura, mietitura e trebbiatura. Tutto confinato a circa cinque mesi piu caldi che si hanno in Scandinavia. Dopo metà aprile molti uomini si dedicavano ad altre attività, divenivano commercianti, esploratori o vichinghi, le donne che restavano a casa avevano il completo controllo della fattorie delle relative attività. In autunno gli uomini tornavano per poter  il raccolto e la mietitura, sperando che esso fosse buono per poter poi passare un inverno non troppo duro. Di conseguenza le divinità che governavano questi tempi, dovevano essere forti, vigorose diligenti, indipendenti e resistenti!


Corrispondenze: 

  • Runes: Fehu, Gebo, Jera 
  • Colore: oro, verde 
  • Giorno: Venerdì 
  • Incenso: profumi floreali 
  • Colture: ontano, mais, sambuco, biancospino, timo, il grano, achillea 
  • Governo: colture, la fertilità, fortuna, terra, fortuna, magica arte, aratura, la prosperità, 
  • Pietra: ambra, rame, malachite 
  • Simbolo: mais, aratro, grano

   

Fonti :
Norse Goddess Magic: Trancework, Mythology, and Ritual Kindle Edition -  Alice KarlsdóttirExploring the Northern Tradition - Galina Krasskova
Gylfaginning -Snorri Sturluson.
Ynglingar Saga-Snorri Sturluson.
Ragnarsdrápa - Snorri Sturluson.
Lokasenna -Snorri Sturluson.
Ellis-Davidson, Hilda Roderick. 1964. Dei e Miti del Nord Europa. 
Tacito, Cornelius. 1948. Germania 40. L'Agricola e Germania. Tradotto da Harold Mattingly. 
Turville-Petre, EOG 1964. Mito e Religione del Nord: The Religion of Ancient Scandinavia.
NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!