lunedì 25 luglio 2016

18 Incantesimi Runici - Ljóðatal || #8

Ljóðatal || Dissertazione sui canti magici
CLIII.
153 Þat kann ek it átta, 
Questo conosco per ottavo,
er ǫllum er
che per tutti
nytsamligt at nema:
è da cogliere con profitto:
hvars hatr vex
dovunque sorge l'odio
með hildings sonum
tra i figli del sovrano.
þat má ek bæta brátt.
questo subito io posso acquietare.

Come figli d'un guerriero si può anche intendere, militi al servizio di un signore, foss'anche un'idea. E non c'è luogo al mondo, per molti, più fecondo per il proprio cammino interiore, che una schiera composta da uomini forti e decisi, fieri e sinceri, che spesso si scontrano pure tra loro, ma compatti nello spirito. La bellezza dell'essere non è rinchiusa nel templi o per forza nella solitudine. Le vie sono infinite e non è detto che una sia migliore dell'altra, ma di certo amarene ad una compagine aiuta tanti che, da soli, potrebbero scambiare per la verità assoluta una loro fisima. E la comunità, il cameratismo, servono a questo, al confronto, perchè solo così possiamo misurare no stessi e quello in cui crediamo. Ma aprirsi non significa trascurare, in certi momenti propizi, il ritiro su un alto monte a contemplare nel silenzio il cielo puro delle altezze. Ogni cosa a suo tempo.
Quando l'odio cresce tra le schiere, è segno che qualcosa va chiarito. Oramai non siamo più nell'epoca in cui ci si ritrova sempre  e comunque in comunità di destino, in cui alla base c'è sempre una comune vocazione, come nelle antiche corporazioni. Spesso l'odio sgorga nel momento in cui divine chiaro che niente  di profondo camerata, una comunità, ma son solo modi di apparire esterni, letti erroneamente. Ma in molti casi invece, è dolo questione di immaturità, per cui la mediazione, alla ricerca delle note di questo canto è salutare per la comitiva intera ed ogni suo singolo appartenete. *


ᚷ. ᛗ. ᚹ.
L'ottavo incantesimo, conferisce una abilità per portare una riconciliazione.
Gebo aiuta a incanalare il potere di Asgard, il reame di saggezza e intelletto. Mannaz e Wunjo in combinazione, entrambe sono associate con l'idea che le persone come esseri individuali fanno anche parte di una comunità sociale.


ᚹ. ᛋ.ᛦ

A questo lavoro si potrebbero aggiungere anche le Gamanrunar, le rune della Gioia, di per se questa è anche una combinazione antidepressiva, ma insieme aiutano anche a fare chiarezza sulle situazioni come null'altro!

Fonti :
bifrost.it
Northrn Mysteries a Magick - Freya Aswynn
Hávamál. La voce di Odino, Il testo sacro degli antichi vichinghi - Diana edizioni.
Scritti Raven Kaldera
NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!


* Ho un piccolo commento da fare su questo canto, che capita in un momento davvero propizio. E' molto poetico, par quasi un invito a trovare una soluzione, ma per quello che sò io ad oggi è pressoché impossibile. La comunità pagana è frammentata da faide di ogni tipo anche tra le persone che appartenendo a una stessa tradizione, che dovrebbero essere coese ed aiutarsi, tutto è puramente   fonte si raggiro, sfruttamento e denaro. Ciò mi rende molto fiera di non aver guadagnato un euro con quello che studio dall'inizio ad oggi, e nel divulgare per amore della conoscenza dello scambio, dell'imparare. Nel vivere secondo la "Voce di Odino" al meglio che posso, anche quando magari  le mie conoscenze non sono così ampie.
Molti che percorrono la via norrena dovrebbero leggere questo canto più e più volte, per tornare indietro, per cambiare, per rendersi conto di quanto la strada che hanno scelto di percorrere sia arida e sterile, in realtà. So che non succederà, so che un teatrino di guerra, falsità e persone che non sanno dove stare continuerà, ma ringrazio questa sera l'All Father, per avermi mostrato questa possibilità, per avermi insegnato la regola con cui vivere.

martedì 19 luglio 2016

Radici: Sulle tracce delle rune e degli dei

C'è una cosa di cui voglio parlarvi da un po di tempo, che forse in un certo qual modo risponde alla domanda, di come una ragazza di Torino, italiana di nascita e di discendenza di sangue possa definirsi una "figlia di Odino" o comunque legata alla mitologia Norrena.
Le premesse da fare sarebbero tante così come le probabili risposte, che parlano di antenati ancestrali, di cui non ho conferma, o del passaggio di queste culture anche nella nostra patria. Tuttavia le uniche vere argomentazioni che ho in merito sono sul piano spirituale, ma io abito nella città che ha un forte simbolo di cui presto vi parlerò dopo alcune premesse.



Sotto un punto di vista storico, nei documenti medievali scritti in latino i popoli che abitavano l’Europa settentrionale (Svedesi, Norvegesi, Danesi) venivano chiamati Nordmanni («uomini del Nord»); nei documenti redatti nelle lingue nordiche, per esempio in inglese, quegli stessi popoli venivano invece chiamati Viking (da vik «baia», o forse da vig «battaglia»). In realtà con il termine Vichinghi si fa spesso riferimento alla fase più antica della storia e della civiltà dei popoli del Nord, quando queste popolazioni risiedevano nelle fredde terre della Scandinavia, dalle quali si spinsero poi in esplorazione verso est, ovest, sud e nord dell’Europa. L’espressione Vichinghi, inoltre, rimanda esplicitamente alle attività di saccheggio e pirateria caratteristiche del periodo più remoto della storia di queste popolazioni (fine 8° secolo), quando esse terrorizzavano con i loro sbarchi improvvisi gli abitanti delle coste dell’Inghilterra, della Scozia e della Francia.

Le prime infiltrazioni dei popoli scandinavi alla fine del VIII sec. Danesi e norvegesi (vichinghi) verso ovest (Islanda, Inghilterra e Francia) e sud-ovest (mediterraneo); svedesi (varieghi) verso sud-est fino al mar Nero. Incursioni in Gran Bretagna e Francia. Il feudo presso Rouen ed il Ducato di Normandia. Guglielmo il Conquistatore da Duca di Normandia a Re d’Inghilterra. Insediamenti nell’Italia meridionale, Roberto il Guiscardo. La conquista della Sicilia ed il regno normanno. Ruggero I, gran conte di Sicilia. Ruggero II, re di Sicilia, del ducato di Puglia e del principato di Capua. Guglielmo I il Malo. Guglielmo II il Buono. Tancredi, Costanza d’Altavilla e Guglielmo III.
......
Avventurieri normanni erano già comparsi, nel IX sec., nel mediterraneo senza aver lasciato tracce durevoli, mentre, all’inizio dell’XI sec., si registra l’arrivo e lo stanziamento, nel meridione d’Italia, di gente normanna che ne avrebbe segnato, per lungo tempo, le vicende storiche. Il processo migratorio verso il sud prende avvio sulle orme di pellegrini che, dalla basilica di Mont Saint-Michel si recavano, dopo aver sostato, a metà del percorso, in quella di Novalesa in Piemonte....

La pietra del Pian dei Morti a Coassolo, Piemonte,
con iscrizioni runiche e ogamiche.
s
han-newspaper.com

In oltre, è possibile qui e la in Piemonte trovare trace di siti megalitici e anche iscrizioni, runiche e ogamiche o una variante di queste (rune longobarde).
Non solo, esistono pietre runiche che parlano del nostro paese ovvero le:  Le pietre runiche d'Italia. Sono tre o quattro pietre runiche variaghe risalenti all'XI secolo che ci parlano dei guerrieri che perirono in Langbarðaland ("Terra dei Longobardi"), il nome in antico norreno dell'Italia meridionale,
 su Rundata si specifica, erroneamente, la Lombardia, confondendo la Lombardia/Longobardia Maior con la Lombardia/Longobardia Minor.
Le pietre runiche sono incise in antico norreno con l'alfabeto runico e due di queste rimangono nell'Uppland mentre uno o due si trovano nel Södermanland.

Se queste fanno più chiaro riferimento al sud d'italia, tuttavia non possiamo non sottolineare l'influsso che i Logobardi abbiano avuto nell'Italia del nord e non solo.
I Longobardi furono una popolazione germanica, protagonista tra il II e il VI secolo di una lunga migrazione che la portò dal basso corso dell'Elba fino all'Italia. Entrati a contatto con il mondo bizantino e la politica dell'area mediterranea, nel 568, guidati da Alboino, si insediarono in Italia, dove diedero vita a un regno indipendente che estese progressivamente il proprio dominio sulla massima parte del territorio italiano continentale e peninsulare. Il dominio longobardo fu articolato in numerosi ducati, che godevano di una marcata autonomia. 
Nei primi anni successivi alla caduta dell'Impero Romano d'Occidente il Piemonte passò sotto il controllo delle popolazioni germaniche. Nel 568, arrivò una nuova popolazione germanica, i Longobardi: le città bizantine del Piemonte si arresero senza opporre resistenza, e alcuni dei nuovi padroni longobardi stanziatisi in Italia settentrionale salirono a capo del nuovo regno con capitale a Pavia: tra essi, significativa per il Piemonte è la figura di Agilulfo, tra i primi duchi di Torino.
A questo periodo risalgono la suddivisione del territorio in ducati, quali quelli longobardi di Torino, Asti, Ivrea e San Giulio, l.
La posizione strategica del Piemonte era ben chiara nel Medioevo, quando Carlo Magno comprese la necessità d'impossessarsi della regione per conquistare il regno longobardo di Desiderio. La battaglia che si svolse presso la Chiusa di San Michele (santo al quale i Longobardi si sentivano particolarmente, nel quale trovavano attributi e caratteristiche del pagano Wodan, considerato dai popoli germanici dio supremo, dio della guerra, psicopompo, protettore di eroi e guerrieri); Li vennero sconfitti i longobardi.

Le tracce lasciate da questi popoli vivono ancora, scandinavi e longobardi, e anche se è molto difficile trovare fonti per fornirvi esempio (oltre a quello dell' immagine sopra dove: La pietra incisa di Coassolo. La similitudine con altre incisioni rinvenute in Irlanda suggerisce che questa possa riferirsi ad un culto pre-cristiano praticato in zona. Il simbolo inciso sulla pietra. Il disegno riporta segni dell'alfabeto ogamico e o Runico. La scritta che appare a fianco del simbolo. I segni sembrano identificabili con le rune. Si distinguono ad esempio le rune "Tyr" e "Othilaz").
Vi sono ritrovamenti in tutto il Piemonte molto suggestivi come questa Necriopoli.


Mentre esempi piu generici in tutta italia sono:
La zona del santuario di Monte sant’Angelo vide molti degli antichi visitatori lasciare segni a
testimonianza del loro passaggio, la maggior parte senza alcun significato particolare, magari scarabocchi o l’incisione del proprio nome. Ma quattro epigrafi appaiono scritte in caratteri molto diversi dall'alfabeto tradizionale greco o latino: si tratta di caratteri runici, i primi in Italia.

Il Leone del Pireo è una delle quattro statue di leoni presenti all'esterno dell'Arsenale di Venezia, simboli di San Marco, santo patrono della città.
La statua originariamente si trovava al Pireo, l'antico porto di Atene. Fu portata a Venezia come bottino, dal comandante navale Francesco Morosini nel 1687, durante le guerre della Lega Santa contro l'Impero Ottomano, quando i veneziani assediarono Atene.
La statua, di marmo bianco, alta circa 3 metri, è particolarmente conosciuta per una singolare manomissione avvenuta intorno alla seconda metà dell'XI secolo, a opera di alcuni scandinavi che incisero due lunghe iscrizioni runiche sulle spalle e sui fianchi del leone. Le rune sono incise seguendo la forma di un elaborato lindworm (dragone), motivo ricorrente in altre pietre runiche che si trovano in Scandinavia.

Gli incisori erano quasi certamente Variaghi, guerrieri scandinavi al servizio dell'Impero Bizantino che erano stati inviati in Grecia a reprimere una rivolta della popolazione locale. 
Le iscrizioni non vennero identificate come rune sino alla fine del XVIII secolo quando furono notate dal diplomatico svedese Johan David Åkerblad. Furono trascritte e tradotte per la prima volta nella metà del XIX secolo da Carl Christian Rafn, segretario della Kongelige Nordiske Oldskrift-Selskab (Società Reale degli Antiquari Nordici). Le iscrizioni sono state erose dalle intemperie e dall'inquinamento atmosferico, che hanno reso difficilmente leggibili alcuni dei suoi caratteri. Le lacune nel testo sono stati pertanto colmate dagli interpreti mediante inferenze sul loro significato, basandosi su quelli rimasti leggibili.
Seguono le due iscrizioni e la traduzione di Rafn (le lettere leggibili sono in grassetto, le altre sono state ricostruite):
Lato destro del leone:
Asmund incise queste rune con Asgeir e Thorleif, Thord e Ivar, su richiesta di Harold l'Alto, nonostante i greci lo vietino.
Lato sinistro del leone:
Hakon con Ulf e Asmund e Örn conquistarono questo porto. Questi uomini e Harold l'Alto imposero una forte tassa a causa della rivolta dei greci. Dalk è tenuto prigioniero in terre lontane. Egil è andato in missione con Ragnar in Romania e in Armenia.

La ricerca è interminabile e aimè assai difficile, poiché sono le documentazioni inerti in particolare alla mia zona,sono pressoché impossibili da trovare. Ma c'è una statua in quel di Torino,l a cui origine palesemente non corrisponde a ciò che i documenti che ho trovato riportano, un guerriero palesemente a me molto familiare è stato trasposto nella figura di Umberto I in veste di rix gallico, che di celtico ha ben poco.Ne parlerò la prossima volta. 
Oggi volevo solo render noto che ciò che appare molto lontano e distante dalla nostra cultura, in vero non lo è. L'opera di dispersione ha fatto si che noi perdessimo quelle che potrebbero essere le nostre origini, anche una discendenza di sangue, che ci sembra sempre improbabile, relegandole solo ai culti pre-cristiani più diffusi in Italia, come quello Romano o il presunto culto di Diana.
Vi sono stati così tanti passaggi, così tanti popoli che hanno sparso sangue e culti sulla nostra terra che varrebbe la pena, dovrebbe essere nostro diritto poterne risalire.
Provate voi a fare una ricerca in merito al passaggio di Vichinghi e Longobardi in Italia, cercate le tracce che possono essere rimaste e capirete perche questo articolo appare comunque inconcludente e povero di testimonianze. E nel caso abbiate informazioni, vi prego di rendermene partecipe.



lunedì 18 luglio 2016

18 Incantesimi Runici - Ljóðatal || #7

Ljóðatal || Dissertazione sui canti magici
CLII.
152 Þat kann ek it sjaunda: 
Questo conosco per settimo:
ef ek sé hávan loga 
se vedo avvampare l'alta
sal um sessmǫgum, 
sala intorno ai miei compagni di panca,
brennrat svá breitt, 
non brucia [quella] con tale ardore
at ek hánum bjargigak; 
ch'io non possa salvarla
þann kann ek galdr at gala.
con l'incantesimo che conosco, a cantarlo.


Come molti altri simboli, anche il fuoco ha molteplice valenza. Non è solo il fuoco sacro della stirpe, il Fuoco del focolare o il simbolo della raccolta intensità spirituale, il Tapas. Ma è anche la raffigurazione della devastazione, la fiamma che tutto arde e consuma, come fuoco della passione che se non domato uccide la personalità e rende l'uomo un essere larvale.
Ma l'esercizio agisce in modo salvifico, donando potere sul fuoco. Se arde l'altra sala del cuore sul consesso dei pensieri (ansie, passioni e trepidazioni) ci sa cantare questo canto, può arrestare la furia delle fiamme.

ᛁ . ᛚ .ᚾ
Il settimo incantesimo descrive come mettere un fuoco ardente in una sala. La runa impiegate è Isa, che attira il potere del regno del ghiaccio. Le altre due rune in uso sono Laguz e Nauthiz. Sia Isa e Laguz sono elementi in opposizione a fuoco, mentre Nauthiz è impiegata a causa del suo potere di contenimento.

Fonti :
bifrost.it
Northrn Mysteries a Magick - Freya Aswynn
Hávamál. La voce di Odino, Il testo sacro degli antichi vichinghi - Diana edizioni.
NON COPIARE SENZA AUTORIZZAZIONE E SENZA CITARE LA FONTE!

.Helheim- Terra dei Morti.

In ordine Alfabetico avrei dovuto parlare di Heimdall sta sera, ma lo lascio per la prossima volta, sta sera vi parlo finalmente di un altro dei nove regni, cosi come era stato fatto per Asgard, grazie agli scritti di Raven Kaldera.


Molto tempo fa, prima dello smembramento di Ymir e della creazione di Midgard e Asgard, l’Oltretomba si chiamava Jormungrund. Era popolato dalle anime morte dei Jotnar e da alcune vive; essi erano particolarmente bravi a viaggiare tra le Terre dei Morti.
Per quanto possiamo dire, questa terra era protetta da una dea di nome Hel, ma lei non è la Hel che conosciamo oggi come regina dei morti. Sia il nome, che il titolo del suo lavoro, sembrano essere
qualcosa che si è tramandato. A quanto pare vi era il bisogno di assumere l'importante (e abbastanza potente) lavoro e ruolo di dea della Morte, e qualcuno andava scelto attraverso una 'gara', quando
l'ultima Hel si ritirava.
Jotun - la leggenda vuole che quando la vecchia Hel morì, i morti vagarono per i Nove Mondi per sette anni, perché non c'era nessuno a tenerli sotto controllo. Si organizzarono dunque delle competizioni, e a ogni gara si sperava di riuscire ad eleggere uno dei suoi partecipanti per questo compito cruciale, che dava un illimitato potere e che l’avrebbe visto alleato con la Morte. Poteva questa infine, diventare a sua volta alleata con la razza a cui il candidato apparteneva.
Mimir, il consorte della Vecchia Hel, fece quello che poteva per tenere le cose insieme mentre, tutti aspettavano e si ritirarono nei Nove Mondi... poi Angrboda, l'Hagia del Bosco di ferro, ebbe una figlia dal suo consorte occasionale, Loki l’infame. Quando la figlia incominciò a camminare, si disse che assunse la sua forma definitiva, che la vedeva per metà come un cadavere in decomposizione ( o con le ossa esposte) e l’altra metà normale, come qualsiasi fanciulla. Questo fù il segnale che era la giusta erede del nome e del titolo; fu subito chiamata Hel, o Hela nella lingua Jotun (gli Alfar –la chiamano i Leikin), e una volta cresciuta andò da Odino reclamare il dominio della Terra dei Morti.
Ciò fu anche possibile poiché tra gli Dei esisteva una profezia che vedeva tre fratelli unici e diversi tra loro (Hel, il lupo Fenrir e Jormingand il serpente marino) come portatori del male. Hel proprio a causa del suo aspetto terribile, era evitata dagli stessi Dei e isolata da tutti. Questo la rese sola e triste tanto da chiedere al Padre degli Dei, Odino un regno tutto suo. Il padre degli Asi non potè rifiutare una simile richiesta e pertanto le consegnò quel regno conosciuto fino ad all’ora come Jormungrund.
Varie voci messe in giro dicevano che Loki e Angrboda avevano fatto della magia nera per assicurarsi che il loro figli si dimostrassero pari a quelli della profezia e che in particolare lei, Hel, sarebbe divenuta la dea della morte. Altre voci dichiararono di aver semplicemente previsto che sarebbe stato così e che quindi essi si unirono per realizzare la famosa profezia. Se avvenne per caso o per pianificazione, fù una grande delusione per le altre razze, che avevano sperato di togliere la Terra dei Morti dalle mani degli Jotun.
Odino prontamente in seguito alla consegna di questo regno alla sua nuova regina, mise un "bando-incantesimo" sulla piccola Hel, dandole il divieto di entrare ad Asgard, e in effetti, Essa non vi mise mai più piede.
Hel quando raggiunse la maggiore età, riprese in mano Jormundgrund e lo ricreò interamente, rinominandola Helheim. Mimir consegnò la cura del luogo a lei, e andò ad Asgard a vivere con gli Aesir che gli avevano promesso un posto d'onore per la sua saggezza.
Hel invece di grotte e oscurità, aprì il cielo nero e piantò frutteti, l'erba crebbe nel corso dei tumuli di pietra. Costruì il castello Elvidnir e giurò che non importava quanti morti sarebbero giunti, avrebbe trovato un modo per sfamarli tutti con parsimonia. Ha ridisegnato Helheim in modo tale da portare la massima tranquillità a coloro che risiedono in essa, invece di grotte umide, creò un arazzo sottilmente mutevole di colline, campi e boschi colorati d'autunno.
Non è sufficiente dire che Helheim è governato da Hel, il suo tocco è tangibile in ogni parte del regno. Non c'è posto in quel mondo di cui lei non è a conoscenza, e quel mondo è enorme.
La maggior parte delle persone non và oltre la zona "turistica" oltre il cancello, perchè non hanno alcuna idea delle dimensioni del luogo. Helheim è il più grande di tutti i nove mondi, deve essere tale, per tenere le legioni dei morti. La sua enorme area è sorretta dalla "radice" cosmica di Yggdrasil, come un grande disco sotto la sua base.
Hel è molto protettiva verso i propri morti, lei non apprezza le persone che causano fastidio indebito. Come tale, Helheim è strettamente sorvegliata. Nessuno s’insinua dentro, più di quanto potrebbe entrare di nascosto ad Asgard (basta pensare che Odino stesso sia riuscito ad entravi una sola volta, al fine di evocare la forza della Volva e costringerla a rispondere alle domande, ma mai nessun altro da allora).
Se avete un appuntamento per parlare con i defunti, lei manderà a seconda di quali anime dei morti sono disposte a parlare nella zona che, per mancanza di un termine migliore, verrà chiamata la "zona turistica" o “zona dei visitatori”. Il resto di Helheim è off limits, tranne che per coloro che vivono lì, o quelli che lavorano per Hel, ed essi hanno una sorta di marchio per dimostrarlo, o ancora a coloro che sono stati invitati lì da lei.
Se pur consce di questo, le persone cercano costantemente di entrare in Helheim, alcuni vanno a prendere saggezza o informazioni dai morti, qualcuno cerca di andare a trovare i propri cari, alcuni vanno a molestare gli abitanti più famosi, come Baldur, Nanna, e la Volva. Alcuni ci si recano perché sentono la necessità di un calvario nell’Oltretomba, questo può essere un modo onorevole, ma si deve essere consapevoli che si tratta di un vero e proprio calvario in tutti i sensi; solo perché ci si reca in modo spirituale e non fisico questo non cambia le cose, e nemmeno se ci si reca per fini emotivi e non per guadagno, ciò non vuol dire che il viaggio sarà reso più facile per voi. Al contrario, in effetti.

.Tempo e le stagioni.
Non ci sono stagioni in Helheim, tranne che a piacimento di Hel. Sembra piacerle principalmente che sia autunno per la maggior parte del tempo, in modo che le mele saranno pronte da mangiare. Alcuni viaggiatori hanno segnalato anche le altre stagioni, ma il più delle volte è autunno.
Giorno o notte non variano a seconda di quando si è lì, ma rispetto al dove. Alcuni luoghi, come ad esempio sul- La Riva dell’Uomo Morto- non è mai giorno, non c’è qualsiasi mai luce del giorno, qui le stelle sono chiare e nitide contro il cielo notturno. Altri luoghi hanno il chiarore del tardo pomeriggio o del crepuscolo. Non è mai mattino in Helheim.

.Geografia.
Al confine del Niflheim si trova Helheim, fatta eccezione per la Porta di Hel, che è separata da una catena montuosa e un tratto sporge sul mare a nord di Helheim. A differenza dei confini degli altri mondi, che sono fissi, per qualche motivo il confine Niflheim / Helheim è sfocato e si muove, forse tanto quanto un mezzo miglio in qualsiasi direzione.
Il gelo di Niflheim è ben noto a tutti, quindi si evita di accedervi. Il fiume Gjöll (norreno - significa "clamoroso") è uno degli undici fiumi associati all’Élivágar, secondo il Gylfaginning, proviene da una sorgente che si trova proprio in questo regno e fluisce attraverso Ginnungagap. Nell’Helheim,
Gjöll è il fiume che scorre più vicino alla porta degli inferi, ed è attraversato dal ponte Gjallarbrú, che fù da Hermod durante la sua missione per recuperare Baldr dalla terra dei morti. Il fiume si dice che sia freddo e che abbia coltelli che lo attraversano (forse è la sensazione che trasmettono al corpo le sue acque gelide). Sembra immobile e mai mutevole, implacabile e clamoroso, proprio come il suo nome.
La maggior parte di Helheim probabilmente non è mai stata vista dai vivi, compresi la maggior parte degli spirit-walker o di coloro che in qualche modo lavorano con gli spiriti.
In ogni caso la maggior parte delle zone è meno importante e appare: tranquilla, pacifica, con colline, generalmente coperto di foglie d'autunno – poiché come già detto, questa è la stagione più frequente in Helheim - e ampi prati d'erba. Ci sono piccole case tra gli alberi, ma possono scomparire e riapparire come visioni della vostra immaginazione. I morti vivono ovunque, ma non sarà possibile vedere la maggior parte di questi, anche se si dovesse camminare. Tuttavia, è possibile percorrere le aree in cui è “permesso l’accesso”, oltre che alcuni luoghi famosi e leggendari all'interno dei suoi confini.

.Hel - Il cancello e i suoi giardinai.
Ci sono diverse porte in Helheim, un posto grande e ha sempre molte porte. Ognuna di loro ha generalmente una guardia, se si dispone di un appuntamento (o se si fosse accompagnati da una divinità che ha un passaggio libero dentro e fuori Helheim) non è possibile vederli, fatta eccezione di Mordgud.
I guardiani ruotano tra le porte, così non si può mai essere sicuri che uno di loro sarà in ogni caso addetto a un ingresso particolare, anche qui a eccezione della porta principale.
L'Helgrind è la porta principale, posizionata in un muro di solida roccia liscia nera, ci si avvicina percorrendo un ponte che sovrasta il grande fiume impetuoso Gjoll, che è impraticabile in ogni altro luogo. Il ponte Gjallarbrú, è ricoperto di oro scintillante, e come ci si avvia verso di esso, si vedrà che è fatto di coltelli con lame rivolte verso l'alto. Se non si guarda in giù, ma si continua a camminare con coraggio, non ci si taglia, infatti, il ponte apparirà liscio. Dal ponte è visibile Helvegr che scende verso il basso e verso nord.
Sull’altra estremità del ponte è visibile la Torre di Mordgud, fatta di pietra nera e lucida che è comune nell’Helheim e nel Muspellheim. Il ponte è protetto da una donna di nome, appunto, Mordgud. A volte, essa appare come una figura scheletrica (una delle sue illusioni), altre come una donna (la sua figura reale), o semplicemente una forma scura, a volte la sua pelle è bluastra o anche la sua armatura, che tuttavia può cambiare colore.
Non cercare di scivolare o sgattaiolare davanti a lei, ha millenni di esperienza nel discernere i morti dai vivi e non sarete mai in grado di ingannarla, nemmeno per un secondo. Lei attraversa il ponte se qualcuno la chiama e chiede quale sia il vostro scopo. Se non avete un appuntamento specifico, potrebbe allontanarsi da voi, a quel punto, fareste meglio a tornare a casa e cercare di mettersi in contatto con Hel, il suo capo, e chiedere un appuntamento. Se non si riceve risposta, probabilmente non avete fortuna e Sua Signoria non vuole ricevervi.
Se Mordgud vi lascia passare, lei può chiedervi di lasciare qualcosa indietro, come un pegno per la vostra buona condotta. Se lei ve lo chiede, dovreste dare immediatamente la cosa più preziosa che avete portato, se non è qualcosa che dovrete consegnare a Hel. Lei è onorevole, ve lo restituirà quando tornerete indietro, a meno che non vi siate comportati male, ma a questo punto avrete probabilmente già subito l'ira Hel.
Alcuni dicono che Lei chiede di recitare la vostra discendenza o almeno la vostra famiglia (normalmente intesa fino ai nonni) quindi siate pronti in caso accadesse. Se per caso non conoscete la vostra discendenza, ditelo, non inventatela.
Alcuni testimoni affermano che Mordgud estrae un tributo di sangue dalle persone che desiderano entrare a Helheim. In ogni caso, è bene sapere che dare del sangue ogni volta che si ha a che fare con le divinità della morte è una buona offerta - alcune non saranno nemmeno disposte a vedervi se non offrirete loro del sangue – quindi non sorprendetevi se Mordgud potrebbe chiedervene un po'. Portante sempre una “fialetta” per ogni evenienza. Capire che lasciare il vostro sangue a lei è più di una semplice offerta, attraverso di esso state consegnando un po’ della vostra energia, e attraverso questo potrà avere controllo su di voi.
Una volta raggiunta la porta Helgrind di massiccia roccia nera, troverete altri Guardiani che dovrete superare. (Il nome della porta di pietra che conduce in Helheim, significa “goccia di distruzione”.) L'Helgrind si aprirà lentamente e qualcun altro apparirà per controllare fuori. Si tratta di una zona ad alta sicurezza, dovete essere preparati.

Troverete Garm, un enorme cane da guardia di proprietà di Hel, spesso descritto come un lupo ma è molto più grosso, vive nella grotta Gnipahellir. Lui è alto otto piedi ed è un cane nero con gli occhi ardenti e macchie di sangue, probabilmente umano, sul corpo. E 'importante non sottovalutare Garm, può agire come un grosso cane vizioso e pericoloso o essere amichevole e docile, a seconda chi voi siete. C'è molta intelligenza in Garm, come in qualsiasi altra guardia di Helheim, benché sia uno Jotun, esso è legato ad una catena davanti alla porta che conduce alla sua padrona. Garm sembra essere anche di pattuglia intorno ai confini di Helheim, il che significa che potrebbe essere ovunque in qualsiasi momento. Più spesso, tuttavia, sarà di sostegno a Mordgud al cancello principale. Garm probabilmente deciderà se è necessario annusarvi un po’ qualora lo incontraste. Non chiedetevi cosa annusa, non lo sappiamo.

Bigvoer e Listvoer sono una coppia di donne che sono spesso collocate a guardia a uno o più dei cancelli, in particolare alla porta interna. A volte appaiono con Mordgud, a volte rinviano i visitatori al suo cancello. Come lei, Esse possono richiedere un qualcosa da lasciare in pegno fino al vostro ritorno. Se si lascia l'abbigliamento, esse potrebbero indossarlo fino a che tornate. Esse appaiono come una coppia di anziane streghe pettegole, ma non sottovalutate la loro forza. Sono streghe e in grado di agire rapidamente. Sii educato e anche un po’ ossequioso con loro, questo li farà ridere e le farà diventare maggiormente disposte nei vostri confronti.

Un altro guardiano del cancello è Ari, un gigante la cui forma preferita è quella di una grande aquila urlante. Ama spaventare le persone che si avvicinano, piombando su di loro, ma non è pericoloso.

Ancora un altro cancello è sorvegliato da Hrimgrimnir, un gigante del gelo molto alto. Egli tende a mimetizzarsi nella muratura e uscirà solo se pensa che non dobbiate stare lì.

Le altre porte in Helheim non hanno bisogno di essere documentate, perché sono per lo più nascoste e il viaggiatore casuale è improbabile che trovarli. Tuttavia, vi è un secondo ponte più a sud sul fiume Gjoll, chiamato Gjallarbru, è stato attraversato da Hermod e conduce ad un'altra porta il cui cancello è aperto solo se sanno che qualcuno sta arrivando e il loro (vostro) passaggio è approvato, quindi se si arriva senza un appuntamento, è possibile attraversare il Gjallarbru, troverete solo una pura parete di roccia nera, senza aperture visibili .


.L'Area Turistica.
Direttamente all'interno dei cancelli si trova un'area di Helheim, che è formata da colline erbose,
piccoli ruscelli con ponti che li attraversano e meleti che rivestono le colline. Non mangiate i frutti però, poiché vi sono molte dicerie diverse su essi: alcuni affermano che le mele di Hel conferiscano sogni profetici, altri che impediscano di lasciare il regno come i melograni di Ade. Poiché ogni diceria ha un fondo di verità, se non è Hel stessa a invitarvi a mangiare una mela o a meno chè non lavoriate per lei, lasciate perdere. C'è un grande lago visibile dal bordo dei frutteti; le nebbie
ricoprono la sua superficie e quasi oscurano l'isola al centro. Quest'isola è dove si trovano i morti che effettivamente desiderano parlare con voi. Il lago può essere attraversato come se fosse solido, i piedi affondano solo un po’, l'acqua è riempita dai volti dei morti, così come le nebbie che turbinio intorno, non lasciate che vi spaventino. Se vi dà così tanto fastidio, non guardare in basso. Vi è una persona, l’anima solida che vi attenderà sull’isola e potrete parlare con essa lì, ricordate però che anche se morti, non conoscono tutti i segreti dell’universo, nè tutte le risposte alle vostre domande.
Dal bordo del lago, è possibile vedere file e file di grandi forme gobbe. Questi sono i tumuli Barrow, che si estendono per chilometri, sì, i morti effettivamente vivono in loro. Se mentre camminate tra i tumuli vi allontanate troppo, si innescherà una sorta di magia che semplicemente vi scaglierà di
nuovo vicino al lago, di fronte al percorso di uscita. I Barrow segnano il confine della zona turistica, oltre a questi, solo pochi metri possono essere percorsi dai mortali.

.La Riva dell’ Uomo Morto.
Se si percorresse a piedi tutta la strada attraverso la zona dei tumuli, che richiederebbe ore e forse giorni, a meno che uno non compia un incantesimo di velocità, si potrebbe raggiungere una zona dove il mare oscuro di Helheim s’immerge in una sorta di frastagliata baia. Questo è la riva morta, una zona di mare, dove il sole degli inferi, per qualche ragione, non brilla. Esso collega direttamente attraverso l'acqua, la barriera del regno Muspellheim situato sopra di esso, se si dovesse prendere una barca e navigare lontano dalla riva, si potrebbe poi cominciare a vedere un bagliore rosso all'orizzonte di quell’altro regno.

Cadaveri, pelli, rifiuti e serpenti si trovano sulla riva. Nidhogg (che è un serpente) scende periodicamente per il suo compito di rimuovere le carogne e mangiare i cadaveri. A volte è seguito dalla sua nidiata di serpentelli i cui nomi sono Goin, Moin, Grabak, Grafvollud, Ofnir e Svafnir. Anche se a volte è possibile vedere i serpenti fuori Helheim, il freddo li rende lenti e non troppo pericolosi qui, mentre nella clima più calda (appena un po’) di Helheim, sono più veloci e più
vivaci. I serpenti si concentrano attorno a Nastrond, la Sala dei Serpenti, ma attaccano solo su ordine di Hel. Potrebbero comunque non farvi procedere attorcigliandosi intorno alle vostre caviglie per bloccarvi. Non mostrate paura; affrontateli singolarmente con una voce gentile e colloquiale, come se fossero esseri umani, piuttosto che grossi serpenti.
Essi rispetteranno il vostro coraggio e la cortesia (soprattutto quest'ultima) e possono anche parlare con voi. I serpenti di Hel sibilano e parlarono a bassa voce, il linguaggio umano non è facile per loro da capire e raramente si intrattengono con gli umani, quindi se parlano con voi, vi potete considerare più che onorati di questo.

.Nastrond.
Questa sala dei serpenti è probabilmente il luogo più orribile di Helheim. Si tratta di una grande sala, quasi le dimensioni di un campo da calcio, con due grandi porte, scolpite con le forme di serpenti che si contorcono. All'interno, un enorme tetto a cupola fatto di travi e molti archi fa da padrone, attraverso esso i serpenti velenosi striscino. Il veleno cola giù dalle loro zanne e cade sulle anime dei morti al di sotto, bruciandoli e divorando i loro corpi astrali. Il pavimento è pieno di anime che si contorcono in agonia. Le urla e i gemiti possono essere ascoltati a mezzo miglio di
distanza, e la vista di tutte le persone tormentate contorte in pozze di veleno acido è cosi macabra e inquietante che anche i meno schizzinosi potrebbero non resistere.
La realtà di Nastrond è che tutti i presenti hanno scelto di essere lì a qualche livello. Hel non è una dea malintenzionata che butta la gente lasciandola nel tormento per nessun motivo, lì vi sono le persone che pensano di aver commesso degli sbagli e devono espiare le loro colpe. Chi sceglie Nastrond lo fà perché ha fatto male nella sua vita, e sente che ha bisogno di essere punito per imparare qualcosa, come un primo passo per l’espiazione. Dopo che si viaggia e si entra in
Nastrond, ci si rende conto che le porte non sono chiuse e che si può scegliere di andarsene. Tuttavia, è inutile tentare di convincere i morti a lasciare questo posto, saranno convinti che non possano lasciarlo fino a quando non hanno espiato le loro colpe o avranno adeguatamente compreso la lezione per evolvere la loro anima.

.Elvidnir.
Questo è il castello Hel nelle profondità di Helheim. E 'enorme e sconnesso, una delle più grandi strutture nei nove mondi. Per metà è elegante e bello, l’altra metà è una discesa in rovina, non andate in questa parte ovviamente. L'altro lato contiene splendide sale e camere, tra cui una grande biblioteca, un planetario, e uno specchio scintillante che può mostrare varie attrazioni. Una parete di una sala ha una grande mappa dei Nove Mondi, che è in continua evoluzione. Ci sono feste nelle sale con posti a sedere per migliaia di persone che Hel nutre regolarmente.
Ganglati è la cameriera di servizio di Hel. È alta, bruna, e pesante. Nonostante lei si muove molto lentamente, riesce in qualche a fare molte cose. Si trova raramente al di fuori di Elvidnir. Mentre può sembrare fredda in un primo momento, essa si rivela gentile e disponibile e potrebbe accompagnarvi, anche se non lo dimostrerà.
C'è un gran parlare di racconti cristianizzato su Helheim che parlano di questo regno come di un luogo pieno di miseria e di fame, ma nessuno che l’abbia visitato racconta qualcosa di simile. Spaventoso, sì, in alcuni punti, ma tutti i morti sembrano essere ben curati. Le feste tenute in Elvidnir sono tranquille, quasi come mangiare in un monastero, se confrontato alla baldoria del Valhalla.
C'è qualcosa di molto materno sulla cura che Hel ha nel lanciare le sue sentenze e nel prendersi cura dei morti, anche se lei non è una dea madre. Il suo amore è impersonale ma costante, i visitatori sono considerati sotto la sua cura e non patiranno la fame a meno che non La si offenda.
Hel può trovarsi in Elvidnir, o può essere altrove nella sua terra per lavoro. Come tutti gli spettri di sangue Jotun, lei è una mutaforma, sebbene il suo mutar forma è quasi sempre espresso in diverse varianti della sua forma semidecomposta.
Hel è probabilmente una delle più fisicamente grottesche Dee della morte, ma sembra importante per lei spingere la letterarietà della Morte in faccia alla gente. Lei è stata vista come una mezza bella donna e un mezzo cadavere in decomposizione, o uno scheletro per metà e metà donna, bianca e nera. A volte tale divisione è al di sopra e al di sotto del punto vita, più spesso è bilaterale. Di tanto in tanto è apparsa come una ragazza pallida con i capelli bianchi e la pelle che odora di muffa (In realtà, l'odore di marcio è sempre presente con lei, ed è un buon modo per sapere che in realtà si sta parlando con Hel. La freddezza generale dell'atmosfera intorno a lei è un altro tratto distintivo).
Se tende una mano per voi, chiedendovi tacitamente di afferrarla, sarà probabilmente quella del suo lato scheletrico. Questo è un test per vedere se siete pronti di stare al suo cospetto. Ricorda che è nata nel Bosco di ferro, in cui mostrare l'accettazione delle deformità fisiche degli altri è parte del modo in cui si può mostrare rispetto e amicizia. Prendete la sua marcia o scheletrica mano (che, come alcune persone hanno riportato, si sente esattamente come un arto morto tranne che per il movimento) e baciatela in segno di rispetto e accettazione. Se non riuscite a sopportare di fare una cosa simile, non avete scambi nel suo regno.

Hel è alto, in genere ha indosso solo un lungo e semplice abito di colore nero o grigio. E’ stato detto da più persone che lei a ha una voce bassa e tranquilla da "whisky e sigarette", e che si muove lentamente e talvolta zoppicando (quel piede scheletrico!) Il suo grande silenzio è una delle cose che la gente nota di più di Lei. Quando Lei si siede, può muovere le mani gesticolando, ma poco altro; psichicamente Lei è come una grande piscina di quiete nera. Ogni movimento è fatto con grazia, lentezza spettrale. Si dice che Lei si muove veloce solo quando è arrabbiata e se accade, si è davvero nei guai. 
Nella tradizione del Nord, è spesso possibile contrattare con le divinità patrone, o prenderle in giro e fare giochetti per parlare con loro, a volte funziona. Odino e Loki si distinguono per essere aperti a questo tipo di attività. All'altra estremità dello spettro, Hel è totalmente implacabile. Quando dà un ordine non c’è nulla che siate in grado di dire o fare perché cambi idea. Se continuate a sfidarla, lei vi farà del male in qualche modo e sarà perfettamente progettato per ridurre la vostra mente in miseria, sarà impossibile per voi resistere. Lei non mostra alcun sadismo o non tare alcuna gioia nel vostro dolore, lei lo farà in modo freddo e impersonale come fa molte altre cose. Nessuno dice No a una divinità della morte, e Hel sembra avere un peso reale se le si nega un ordine; ci si sente schiacciati da essa. I combattimenti non sono sua abituale contrattazione, lei continuerà a parlare e ad agire in modo freddo. Si tratta di una dea che può non far tornare gli Aesir indietro, ricordate questo prima di affrontarla.

In generale, tuttavia, il suo lato freddo e implacabile è messo in evidenza solo quando qualcuno o chiaramente e consapevolmente rompe le sue regole, o chiede il suo aiuto e consiglio e poi si rifiuta di fare quello che gli viene detto. Se è possibile evitare questi due errori, non vedrete mai il suo aspetto terribile, ma è sempre lì, appena sotto la superficie del suo atteggiamento sereno e compassionevole. Molte delle persone che hanno lavorato con Hel parlano mirabilmente di
quella individuale compassione non invasiva, raccontando di come ha dato loro uno spazio sicuro in cui curare se stessi. Hel ha una saggezza profonda e una grande prospettiva obiettiva, vede lungo e in largo e studia i fili del Wyrd, scrutandoli in modo intenso. Lei è capace di vedere lontano nel tempo (inteso come un futuro molto lontano) più di altre divinità specializzate in quest'arte. Se chiedi a lei un consiglio, puoi essere sicuro che sarà il migliore mai ricevuto (per quanto riguarda il futuro) e durerà a lungo nel tempo, anche se questo potrebbe chiedere uno scambio importante e un breve periodi di dolore e sacrificio.

Alcuni praticanti si sono sentiti chiamati da lei nell’Oltretomba e una volta lì, sono stati informati che Li aveva invitati per iniziare un lavoro di morte e rinascita nella loro vita. Se questo è il vostro caso, non pensate di poterla ignorare. Questo non è un gioco di malizioso da parte di Hel, o una qualche bizzarra pretesa, lei non fa queste cose.
Consideratevi piuttosto fortunati, perché potrebbe essere un segnale che riguarda la vostra vita, questa sta per cadere a pezzi e ha bisogno di essere ricostruita da zero, umilmente accettate tutti i consigli che vi può dare per sopravvivere al meglio.

.Offerte.
Hel ama i fiori secchi, ben conservati, in particolare rose essiccate. Le piace anche il sangue, così come tutte le divinità della morte. A Garm piace la carne e lo stesso vale per Nidhogg, pane cotto con il sangue animale funziona molto bene.
A Mordgud piace condividere il cibo con Hel o qualche piccolo dono incantevole. Non dartele gioielli, lei non è quel genere di donna. Un coltello potrebbe essere più appropriato.
I morti sembrano apprezzare più di ogni altra cosa è la musica - strumentale e / o il canto, e forse la poesia letta ad alta voce per loro. In secondo luogo, offerte di cibo e bevande sono tradizionali.

.Attenzione.
La cosa più importante da ricordare nel visitare l’Oltretomba è che voi non avete alcun potere qui. Niente - Nada. Quando si passa il cancello, si è alla mercé di Hel e dei suoi servi. Se volete visitare altri mondi e necessitate di lasciare in fretta Helheim, avete una buona probabilità di scivolare di nuovo nel vostro corpo semplicemente con la forza del legame con la vostra carne. Se v’infliggono ferite, possono queste danneggiare anche il vostro corpo fisico, ma c'è molto meno di una probabilità di morte. Helheim è diverso, e ne condivide questa caratteristica con ogni altro regno dei morti. Una volta che anche solo una parte della tua anima passa nel territorio Hel, lei è perfettamente in grado di tenerti lì. E' anche perfettamente in grado di separarti del tutto dal corpo fisico, lasciandolo morire.
Questo non significa che Hel necessariamente proverà a fare questo, Hel non uccide le persone per capriccio; odia i rifiuti ma è improbabile che vi uccida. Tuttavia, è una possibilità, ed è qualcosa di cui si dovrebbe essere consapevoli di ogni minuto di permanenza nel suo regno. La Terra dei Morti può uccidere. La morte non è metaforica qui, e non dobbiamo dimenticarlo.
Anche se non si è in pericolo mortale, Helheim ha un'aura tranquilla che può farvi venire  terribilmente sonno. Le persone che hanno trascorso giorni qui, ci hanno fatto notare che hanno speso gran parte del tempo a fissare il verso il basso in modo svogliato, senza quasi riuscire a riprendersi.

Siate consapevoli, anche, che a nessuno è permesso di volare, o addirittura indossare una forma alata, in Helheim. Per qualche motivo Hel ha decretato che a tutti debbano camminare quando visitano il suo mondo. Il tentativo di volare, in qualsiasi forma, semplicemente può far si che veniate trascinati giù dal cielo (e non crediate che lei non può farlo) o buttarvi fuori, o peggio.

Un'altra cosa da ricordare è che l’Oltretomba è pieno di quello che io chiamo "luoghi-ombra". Si tratta di aree che sono piene di strane riflessioni psichiche e ombre. Non sono fantasmi, anche se può sembrare in un primo momento, ma quando si cammina in queste zone, le "ombre" catturano le vostre ombre interne, le paure che teniamo nei luoghi oscuri dell’inconscio, e improvvisamente queste si manifestano in alcuni modi, anche solo visivamente. A volte la manifestazione non ha nemmeno immagini, ma potreste rivivere l'emozione di un momento doloroso. Ho il sospetto che queste aree sono state progettate solo per questo scopo e possono portare qualcuno alla pazzia.

A causa dell’attuale popolarità di meditazioni guidate "verso l’Oltretomba", le persone tendono a dimenticare che le visite effettive negli Inferi reali sono state tradizionalmente credute molto pericolose, e per una buona ragione. Sebbene sia possibile entrare nel resto dei Nove e affrontare difficoltà, Helheim è sottilmente il luogo più pericoloso di tutti. Si può impazzire là, si possono perdere pezzi della vostra anima lì, e si può morire. Cammina con estremo rispetto, ed è bene avere qualcuno che sta con il tuo corpo mentre si viaggia e che vi possa recuperare, se necessario.


 HEL approfondimento da un post del 2012
Nella mitologia norrena, Hel nota anche come Hella, Holle, Hulda, era la Dea norvegese, regina e sovrana degli inferi, il suo mondo- regno era conosciuto come Helehimir o Niflheim – Il regno dei morti.
Il suo nome Hel significa “qualcuno che si nasconde” o “colui che ricopre” ( tradotto anche come Nascoso o come Morte). Se si guarda come fosse la radice reale di un nome, si potrebbe scoprire un gran numero di luoghi, che probabilmente derivano da essa, come L’ Olanda, Helsinkin, Holstein, Helvetia e Holderness.

Hel è la dea del mondo di sotto, figlia di Loki, dio dell’inganno e di Angrboða, una gigantessa.
I suoi fratelli sono Fenrir il lupo e Jormingand il serpente marino. Si narra che quando Hel venne al mondo e la malattia colpì per la prima volta l’umanità, e che lei stessa portò nel mondo dei vivi il dolore e la disperazione.
Nell’Edda in prosa, si offrono descrizioni di essa che sono divenute ormai la consuetudine per quanto riguarda l’origine di Hel.

C’era una volta, una gigantessa di nome Angrboða , che viveva in un luogo conosciuto come Giantland, a un certo punto della sua vita Angrboða ebbe un rapporto intimo con il dio degli Asi Loki, e fù da quell’unione che nacquero tre figli. Il primo fù il lupo divoratore Fenrir ( Fenris)- Wolf, il secondo  fù il Wyrm Jormungard, il serpente marino di Midgard che circonda la Terra, mentre la terza figlia fu semplicemente Hel.
Questi tre “bambini” trascorsero gran parte della lor vita a Giantaland, nel frattempo ad Asgard il regno degli Asi, profezie differenti si tramandavano tra gli Dei, avvertendoli che tre fratelli unici e diversi tra loro avrebbero portato un terribile disastro e il male sarebbe venuto fuori.
Quando i primi Dei impararono a conoscere i tre fanciulli, si accorsero subito che potevano essere proprio i tre di cui le profezie parlavano. In un primo momento, scelsero di credere che si trattasse di una semplice casualità e che fossero così solo a causa della natura terribile della loro madre. Poi conoscendoli meglio si resero conto definitivamente che si trattava proprio dei fratelli delle profezie e che la colpa era comunque attribuibile alla loro madre. In realtà nonostante il clamore e la preoccupazione per Angrboða, la mostruosità dei tre era imputabile al loro padre.
Loki era conosciuto per i suoi beffardi piani, talvolta malvagi di cui spesso persino le divinità erano vittime, ma era comunque un dio, fratello di Odino, padre della stirpe degli Asi; Poiché non esisteva dubbio sulla paternità di Loki, Odino decise che la cosa migliore per i bambini fosse quella di portarli ad Asgard, in modo che essi potessero essere cresciuti come Asi e quindi non risultare pericolosi per gli dei stessi. Affinché l’ordine di Odino fosse eseguito, gli Dei viaggiarono in Gintland per scovare i tre fratelli e portarli ad Asgard, e così fù."

La bambina nota come Hel era nata con le ossa completamente esposte su un lato del corpo, gli Dei provavano disagio per il suo aspetto e alla sua presenza, così tanto che evitavano di avere a che fare con lei. Esser vista come una diversa, la strana, essere evitata  e non avere nessun amico era molto difficile da affrontare per Hel, ciò la rese molto infelice e piena di solitudine e disperazione.
Dopo molte discussioni Hel. Prese una decisone importante, andò da Odino e gli spiegò come fosse difficile per lei viveri lì e chiese ad Esso il permesso di lasciare Asgfard.
Odino, simpatizzava per Hel cosi esaudì la sua richiesta. Le affidò un suo mondo Niflhemir, che fa parte dei nove mondi della mitologia norrena, e la mise al suo governo. Il ruolo di Hel in questo regno diventò così importante, che questo regno fu chiamato Helheimir in suo onore. In questo modo Hel divenne la Dea dei Morti”.
Nonostante il regno che Odino le diede fosse gelido e orribile, Hel ne fù contenta e gli diede in ringraziamento una coppia di corvi: Huginn e Munin che diventarono i corvi di Odino. Il Padre di tutti, le diede responsabilità che avrebbe dovuto assumere in quel regno, le diede potestà su tutti quelli che il Valhalla non avesse accolto e dunque sui morti di cui divenne sovrana. Avrebbe dovuto curare le anime di coloro che erano morti di malattia o di vecchiaia, e per le anima di quelle persone la cui morte, non era avvenuta con violenza o in battaglia. Doveva occuparsi di coloro che erano trapassati sena onore, a causa di incidenti, o che fossero traditori e criminali. Grazie a questo ruolo Hel riuscì ad ottenere uno sposo di sangue reale, il re svedese Dyggve, morto per cause naturali.
Il regno di Hel è omonimo della dea, in modo analogo all’Ade greco, si tratta di un luogo gelido, al quale si accede attraverso una grande caverna Gnipahellir custodita dal feroce segugio Garm. Superata la caverna, i defunti attraversano il fiume Gjöll sopra un ponte d’oro custodito dalla gigantessa Moðguðr.
La reggia di Hel è il palazzo Èljùðnir nel quale sono accolte le anime.
In un luogo separato detto Nàströndm le anime degli assassini e dei traditori sono torturate  strappandogli le unghie, allo scopo di costruire Naglfar ( nave di unghie) sulla quale i morti torneranno per combattere il giorno del Ragnarök.
Nell’Edda in prosa in cui viene menzionato il regno di nove anelli di Hel, esso appare come un luogo dove gli abitanti hanno mantenuto un costante lamento. E’ descritto il suo palazzo come un luogo miserabile, umido con nevischio, dove i muri sono costruiti con ossa umane e vermi. E’ stato affermato in oltre che Hel mangi da un piatto conosciuto come Fame, e chiamato come Carestia (?) con coltello e forchetta e che sia servita da due servitori con “nome in lento movimento” Ganglati (Pigro) e Ganglöt( Sciatto). Il suo letto è fatto di dolore, e la pietra all’ingresso della sua sala è conosciuta come Goccia –a-distruzione.
L’Edda in prosa continua, dicendo che all’ingresso del regno di Hel è custodito  dal cane da caccia Gram, e che prima di poterne raggiungere la soglia bisogna aver viaggiato in Helvig, ovvero la strada faticosa di Hel e aver passato la prima  custode di nome Modhgundh.
Quando i guerrieri morivano in battaglia, le loro anime erano divise tra la dea Freyja e Odino. Freyja aveva il privilegio di prendere la prima metà delle anime di quei guerrieri che erano stati uccisi in battaglia, mentre le anime restanti appartenevano ad Odino.
Quando qualcuno era morto, raggiungendo il regno di Hel era quasi impossibile che questi potesse tornare sulla Terra, com’è noto da uno dei più antichi miti norreni: la storia di Baldur.
Hel costante nel suo regno, aspetta che le anime die morti arrivino lì, lei stessa li giudica e decidere la sorte delle anime misurando la loro bontà e cattiveria. Dopo la valutazione Hel, dà a ogni anima la giusta ricompensa, secondo il giudizio le anime dei morti sono portate in uno dei nove anelli di Helemir, che vanno dall’anello considerato come il cielo, all’ultimo pieno di orrori e scuro Neostrand ( Nastönd), la dimora di punizione dove serpenti costantemente iniettano veleno nei malvagi. Tale luogo appare in modi molto diversi, ma l’opinione più comune sia quella che assomigli a una sorta di Inferno.
Hel lascia raramente il suo regno per venire sulla terra, quando lo fa porta sventura e malattia: passa per le strade dei villaggi e la gente si ammala improvvisamente. Se spazza la strada con il rastrello, vi saranno sopravvissuti, se invece brandisce una scopa, moriranno tutti.
Hel è descritta come una donna duplice: con metà viso nero o cadaverico e l’altra metà normale. Questo potrebbe rispecchiare la sua figura nella mitologia. Nei tempi più antichi, infatti, Hel fu la grande madre dea Terra, che sfama gli affamati e da loro ristoro, ma successivamente divenne molto simile a un Plutone femminile e il suo regno paragonabile all’Ade Greco. Alcuni tratti della dea suggerirono a diversi studiosi di metterla in relazione con le caratteristiche di Parvati-Kalì o Persefone o ancora con Ecate.
Mentre la prosa dell’Edda descrive Hel come essere nato con un lato del suo scheletro in mostra, altre  descrizioni fisiche la descrivono davvero come un essere unico.: alcune dicono che sia metà nera e metà bianca, metà in decomposizione, simile al corpo di un cadavere – mezza morta e mezza viva, con un espressione cupa sul viso, e un aspetto sinistro e malinconico.
E ‘interessante notare che l’aspetto di Hel, negli ultimi anni sia stato ricondotto  anche alla figura mascherata di Arlecchino, che spesso appare come un personaggio stanbdard nella Commedia dell’ Arte con un lato nero e un lato bianco del volto. In ogni caso questa doppia faccia, o doppia maschera esprime simbolicamente moto bene la dualità vita e morte di Hel.
Va in oltre notato che probabilmente, il pantheon norreno mostra chiari segni di una passata predominanza femminile comune a molti culti in tutto il mondo, che in seguito hanno ceduto il passo alla figura maschile.
La figura femminile così diventa figlia dell’inganno, partorisce il caos, ha n inarrestabile furia distruttrice, è sede di una furia terribile e incomprensibile al comune senso umano. La figura maschile invece è rappresentata razionale, con leggi giuste e comprensibili, con valore in battaglia. Questo cambiamento è molto marcato dall’avvento del Cristianesimo che ha sostituito nel vari pantheon le dee con la figura di Maria, madre di Dio, cardine di salvezza di ogni sventura.
Hel è stata spesso pensata come una Dea Madre Oscura, era nota con altri nomi ed altri titoli, come dea della morte e dell’aldilà, l’underground della Terra Madre, la sovrana del regno dei morti noto come Helgardh e Nefele, la Dea delle Ombre. In Danimarca aera adorata come Hyldemoer o anziana Madre.
Molte altre storie esistono su Hel, una di queste è una credenza islandese, che descrive come al principio tutto era un grande abisso chiamato Ginnungagap, e fu portato nel grembo ardente di Hel. Grembo di rigenerazione nella profondità della Terra, Su un lato del Baratro c’erano vulcani , mentre dall’altra parte non c’era nulla tranne che acqua fredda e ghiaccio. E’ per questo motivo che Hel divenne nota come la Madre Motagna, che dimorava nelle profondità della Terra dove fuoco e ghiaccio si incontravano.
La leggenda dice che Hel ha avuto un occhio di fuoco che poteva vedere solo ciò che era vero, cosi da rendere impossibile a chiunque di mentirle o nascondere qualcosa. Guardando questa concezione in un modo diverso, Hel può essere stata costretta in qualche modo a guardare dietro la maschera che era il suo stesso aspetto, in modo che lei stessa potesse vedersi per chi che era veramente.
I Vichinghi, però, rifiutarono di falò, hanno guardato l’aspetto di Hel come qualcosa da temere e hanno creduto che non sarebbe mai venuto nulla di buono da lei. I Vichinghi guardano l’Helheimir come un luogo orribile simile all'inferno cristiano, benché originariamente tale luogo non fosse per niente fatto di fuoco e zolfo ma freddo glaciale, pieno di melma e fango, con ghiaccio e neve.
Mentre i Vichinghi la temevano come è chiaro dall’ Edda, Olandesi, Galli e i popoli Germanici videro Hel in una luce meno paurosa e drammatica. Videro la regina dei morti in un’ottica più dolce e gentile, la morte come trasformazione, e non credevano che l’Helheimir fosse un luogo di punizione per tutti.
Essi vedevano Hel come una divinità quanto più simile a Madre Terra conosciuta come Madre Holle, che era la natura incontaminata. In questa veste fu possibile per Hel consolidare alcuni aspetti materni, e come dea che interviene in aiuto nel momento del bisogno. Hel però conservava anche qui un altro lato di se, essa era in grado di diventare vendicativa, se fosse stato necessario, soprattutto verso coloro che interferiscono o arrestano la progressione della legge naturale.
Alcuni miti in fine, la descrivono come Dea Scura, simile alla Kalì indù, spesso presentata come Nejellenia  ovvero la Luna Nether. Altri manufatti relativi al suo culto son stati ritrovato in tutta la Germania, e datati fin dal II secolo d.C. circa, esistono tracce anche di un culto diffuso in Olanda e Nuova Zelanda  risalente a più tardi XVI secolo d.C  in questo particolare contesto Hel fu anche associata a chi naviga.


Corrispondenze: 

  •  Rune: Ehwaz, Hagalaz, Isa 
  • Astrologia: Scorpione 
  • Colore: nero 
  • Giorno: Sabato 
  • Incenso: mirra, storace
  • Pianta: faggio, olmo, edera, ginepro, verbasco, salice, tasso 
  • Governo: magia nera, la vendetta, i morti.
  • Pietra: agata nera , il piombo, l'ossidiana, l'onice 
  • Simbolo: Lupo, teschi
     

Fonti:
http://skayler-ulver.blogspot.it/ -2012
www.northernpaganism.org
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venerdì 15 luglio 2016

Völva e seiðr- Prima della pratica


Prima di parlare attivamente di rituali e pratiche, è doverosa una piccola prefazione, per quanto non credo ce ne sia bisogno, mi sembra comunque giusto farla, così come dal libro dal quale traggo spunto per questi articoli sulla Völva e il seiðr.

Praticare il seiðr, che voi riusciate o meno come Völva, significa andare incontro a quella parte di magia che da molti è considerata "oscura", se avete letto il precedente articolo al riguardo 11# Divinità Nordiche: Gullveig, Harthgrepa e Angrbodða || Völva e seiðr. penso vi siate fatti un idea. Anche nel mondo norreno, quindi, il seiðr aveva un confine labile sulla definizione di che tipo di magia fosse.
Parleremo di rituali di maledizione, di rituali che coinvolgono anche gli spiriti dei morti, pertanto oltre a non essere un percorso per tutti (non per i neofiti sopratutto) va affrontato con le giuste considerazioni (sull'etica della magia) e di conseguenza bisogna avere delle buone basi e strumenti per andare avanti.
Se per precauzione dovessi parlare di ogni punto che possa essere utile a voi e ogni  passo che andrebbe approfondito, non arriverei mai al dunque di questo discorso. Mi auguro sempre che chi passa di qui a leggere, abbia quantomeno qualche anno di studio alle spalle, anche solo attraverso un qualsiasi altro sentiero neopagano, che abbia potuto fornire l'abc della magia, stregoneria, tradizioni e riti.
Oggi mi limiterò a parlare di due cose, Protezione e Messa a Terra, perche sono si una base, e perche queste spiegazioni possano anche qual'ora modificare un po il vostro modo di praticare (sempre se site interessati a questo percorso).



Protezione
Per Protezione all'interno di questo tipo di lavoro, si intende non esattamente la barriera del cerchio magico che siamo abituati a creare:
Un confine tra il mondo reale e il mondo degli Dei e i mondi sottili, come un gradino che ci innalza a percezioni diverse.... il cerchio viene alimentato al potere della strega o della congrega e dagli elementi, Aria, Terra. Fuoco e Acqua.
Per questo tipo di lavoro non dobbiamo bloccare le porte perche non passi nulla attraverso, poiché spesso si tratta di lavorare con entità che altrimenti rimarrebbero fuori.
Tuttavia, resta fondamentale non mettersi in pericolo, spirituale e fisco, e non mettere in pericolo neppure chi pratica con voi.
Dicevamo quindi, che il concetto di protezione più noto è sicuramente quello offerto dalla wicca, il che non è sbagliato se per voi funziona, e non dovete neppure buttare nel dimenticatoio qualsiasi cosa appresa solo perchè volete intraprendere un sentiero tradizionalista, ma è bene definire meglio che tipo di protezione ci serva per operare il seiðr.

Il primo passo per la salute e la sicurezza spirituale è fare in modo che lo spazio in cui si sta lavorando sia pulito.
Ciò significa non rendere lo spazio sterile, sopratutto se è sempre lo stesso dove praticate, ma almeno assicurarsi che non vi sia qualcosa di dannoso o inutile.
Le tecniche base le consociamo tutti, acqua e sale, incenso (salvia e rosmarino funzionano bene), smudge, palito santo etc. o altre tecniche, funzionano bene.
Ciò che non viene mai spiegato è esattamente da che cosa ci proteggiamo e cosa deve restare fuori.
Il presupposto è che quando facciamo un qualsiasi lavoro magico, creiamo un' energia particolare, a volte molto potente (il famoso cono di potere Alexandriano: Forma di energia collettiva suscitata da una Congrega riunita in un Cerchio al fine di promuovere uno scopo deciso nella precedente Assemblea).
Questa energia è in grado di richiamare un sacco di cose anche senza volerlo, è un po' come se puntaste dei riflettori su di voi.
Il problema nasce quando si vuole lavorare con gli spiriti (non intendo solo quelli dei morti) e quindi si vuol ben una risposta e la partecipazione di questi, ma non si vuole comunque spalancare le porte a chiunque.
Bisogna quindi trovare una via di mezzo. Ci deve essere qualche tipo di Cancello sufficientemente flessibile per far entrare chi si vuole e non ammettere indesiderati.
Parleremo per esempio del rito per lavorare con le Disir, piu avanti, ottimo per i rituali di luna nuova e per il periodo di Samhian, ovvero tra autunno e inverno, ma siete voi prima di tutto a dover trovare cosa può funzionare meglio per voi.
Un passo fondamentale, sarebbe quello di aver un buon rapporto con uno spirito tutelare, che sia animale o "umano" (totem o spirito guida) in modo che possa agire per conto vostro e non vi permetta di essere ingannati. Un esperienza superficiale non basta, ve lo assicuro per esperienza personale. In tal senso io vi consiglierei comunque prima del lavoro con gli spiriti, la parte della "La scala spiritica di Kardec" che quantomeno vi da linee base sugli imbrogli e ciò che gli spiriti di solito fanno con i neofiti dell'ambiente!
Altrettanto importante è essere sicuri che chi lavora con vi sia cosciente delle stesse regole, basta anche solo non credere davvero in quello che si fa per creare pasticci, tanto quanto al non credente a chi dirige il rito. So anche questo per esperienza...
C'è poi una scuola di pensiero, che suggerisce che quantomeno le divinità sono più grandi e più forti di noi e quindi abbiamo bisogno di lasciarli fare quello che vogliono.
Sta di fatto che una divinità raramente vi metterebbe in pericolo se fate le cose come si deve, loro conoscono i vostri limiti, conoscono fin dove vi possono forzare, cosa possano ottenere e da cosa è meglio preservarvi. Odino mi preserva dai viaggi sciamanici, perche sa che potrei non tornare, o almeno ciò valeva fino a qualche anno fa.
E' anche vero che non tutte le divinità sono uguali o si legano a voi, io non potrei immaginarmi a lavorare con Loki così per il gusto di tentare; ad ogni modo, credo anche che le divinità non abbiano tempo per i giochi, ciò che dobbiamo temere e chi vaga senza nulla da fare.
Detto questo, c'è chi adotta comunque regole ferree anche con le divinità, partendo dal presupposto che se noi andiamo nei loro regni dobbiamo rispettare le loro, e quindi gli Dei qui, devono sottostare alle nostre.
Un altro elemento utile è saper attuare schermi di protezione aurica, o avere altri spiriti tutelari che possano intervenire se avete bisogno o ancora, persone del gruppo e strumenti che possano intervenire in caso di bisogno.
Sono solita nell'aprire il confine, siepe o cerchio che dir si voglia, chiamare nel rito ogni protezione, affinché facciano la guardia per conto mio, credo che questo sia un passaggio imprescindibile anche se sembra di dover avere bisogno di un esercito ogni volta che si esegue un rito.
Il Seiðr sviluppa un grande quantitativo di energie quando viene parificato, se non siete soli, e questo è il presupposto su cui viene basata gran parte di questa pratica e dei riti della Volva (altrimenti chi ascolterebbe le sue predizioni?), dovete poter porre fiducia in chi presenzia al rito con voi, e avere in colui che lo dirigerà, se questi non siete voi. Immaginate che si verifichino possessioni di qualsiasi tipo, volute o meno, immaginate la tanto ambita pratica del Downing Down the Gods, se non vi fidate ciecamente di chi lo pratica, disturberete senza dubbio il rito con la vostra mal credenza, e allo stesso modo verrete disturbati da chi non crede nelle vostre capacità.
Il confine è molto labile, ma deve essere chiaro che con certe pratiche non si scherza, e dovete porre fiducia in voi e nei presenti, non deve essere un esperimento, vi deve essere profondo rispetto in ciò che succede.
Per evitare che qualcosa vada storto, è sicuramente qui che dovete imporre delle regole!
Chi è nuovo di queste pratiche non saprà necessariamente sapere cosa lo aspetta, e chi ha esperienza non sà come questi potrebbe reagire, anche se ben motivati e spinti da fede e buona intenzione. Ecco quindi alcune regole che potete adottare o comunicare come linee guida:
  • E' importante che tutti restino concentrati.
    Ciò significa che si entra in uno spazio sacro lasciando fuori la propria vita, se qualcuno è troppo preso dai problemi, svogliato o poco interessato, sarebbe meglio restasse a casa. Avrete bisogno della dedizione al rito al 100%.
  • Siate chiari sull'obbiettivo del rito.
    Si praticherà la veggenza? Si chiameranno delle divinità? Si chiameranno gli antenati? Dovete farlo sapere. Questo perche se è solo una persona a condurre il rito (come Volva per esempio), tutta l'energia e l'attenzione sarà rivolta su di essa. Non si è liberi di aprire varchi per altre cose, o cercare di spaziare in altri luoghi, tanto meno comportarsi in modo che il rito non funzioni, modificando o distraendo l'energia del rito. E' pericoloso!
    Un rito senza energia e senza focus preciso, avrà come risultato una delusione per tutti quanti.
    Esistono casi in cui il rito evolva a modo suo e l'energia venga diretta in un altro posto o su un altro focus, ma questo è un caso diverso, che necessita di esperienza.
  • Non abbiate paura di rifiutare di lavorare con qualcuno che non vi sentite a vostro agio.
    Potrebbe sembrare duro, ma alcuni lavori magici non sono per tutti. Non c'è bisogno di rifiutare di lavorare con qualcuno per sempre, potreste rimandare la cosa a un momento diverso o per un altro rito. Ma fidatevi del vostro istinto e non abbiate paura di dire no ai partecipanti. Se qualcuno ha una storia di grave malattia mentale o è fisicamente malato, diviene un bersaglio facile e una causa di problemi.
  • Avere dei Guardiani umani.
    Qualunque sia il livello di esperienza del gruppo, è bene avere una o più persone che accettano di non andare completamente in trance, al fine di tenere d'occhio il resto della situazione ed intervenire in caso di bisogno. Ciò equivale che queste persone sappiano anche cosa fare.
Ma cosa può succedere? e quali sono le conseguenze causate dai riti del seiðr?
Intanto, quello che dovete immaginarvi, è ciò che avviene nel film The Pagan Queen, più o meno.
Un gruppo di persone inizia il rituale, una delle persone presenti eseguirà i riti e si presenterà come Volva o sacerdote del rito. Ciò non vuol dire che il rito avrà necessariamente effetto solo su di esso, ma potrebbe ricadere con i medesimi effetti, anche sui partecipanti.
Esattamente come avviane per i riti sciamanici, non è insolito che anche gli "spettatori" prendano parte al rito. Se siete soggetti o meno allo stato di trance, ve ne accorgerete presto.
Non illudetevi che capiti per emulazione o perche persone più sensibili si fanno influenzare, capita anche a chi non ha mai partecipato a un rito del genere, e non sa neppure cosa sta facendo o perchè assiste a un rito di questo tipo , capita agli atei, e non capita a chi sarebbe in teoria pronto a sperimentarlo.
Questo in ogni caso, è ciò che potrebbe verificarsi:
  • Perdere la coscienza all'improvviso.
  • Parlando con una voce che non è la propria, o della persona che ascoltate.
  • Addormentarsi.
  • Disturbare gli altri partecipanti.
  • Occhi di rotolamento all'indietro.
  •  Forte senso di paura e disagio nel partecipante.
  • Perdita di sensazione di una parte o di tutto il corpo.

Qualcuno il cui ruolo è quello di profetizzare, parlare con gli spiriti, o venire posseduto, può mostrare
alcuni o molti di questi sintomi, e questi potrebbero essere essenziali per la buona riuscita del rito.
Anche le persone con più esperienza, come detto prima, devono avere qualcuno che le tenga d'occhio, ma se qualcuno va in trance durante il rito per la prima volta?
Sarebbe meglio intervenire subito, interrompere il processo. E' importante, per la persona che non sapete come potrebbe reagire, ma anche per il rito stesso e il flusso di energia.
Il modo migliore per portare qualcuno fuori dalla trance è essere delicati. Spesso una mano sulla loro spalla e chiamandolo per nome, può essere sufficiente a portare qualcuno indietro.
Scerebbe poi opportuno che quella persona pratichi gli esercizi di messa a terra, immediatamente o a fine rito se la situazione viene ben arginata.
Se è opportuno che li pratichino subito sarebbe meglio che essi escano dal rituale, per rientravi se acquistano maggiore controllo, altrimenti potrebbero abbandonarsi di nuovo.
Se qualsiasi accortezza dolce, non bastasse a portare la persona indietro, l 'acqua fredda è uno shock sgradito a chiunque. L'acqua è utilizzata anche per la purificazione e la benedizione e una forza neutralizzante, buona per le energie in eccesso.
Funziona anche come deterrente. Di tanto in tanto, vi accorgerete che ci sono persone che che non sanno restare concentrate o sono lì solo per disturbare, parlo ovviamente di grandi gruppi a cui si invitano anche estranei. Un bel bicchiere d'acqua sopra la testa è abbastanza inibitore per qualsiasi comportamento contrario al rito.
La seconda tecnica è la campana. Suonando un campanello si da una scossa, rompere la messa a fuoco e porta di nuovo alla realtà rapidamente.
Nel folklore, il suono delle campane spaventa i demoni e i diavoli, tanto che pare che le campane delle chiese siano state proprio usate per questo.
La campana è usata anche per la purificazione e per la compensazione di un eccesso di energia.


Tecniche di messa a terra
Qualunque sia il ruolo che un partecipante svolge in un rito, è importante che sappia come rimettere a terra l'energia alla fine. E' anche bene farlo ogni volta che si finisce un rito, anche dei più semplici, sopratutto agli inizi. Io ricordo bene che quando iniziai a praticare restavo sempre su di giri a fine rito, e per quanto mi piacesse quella sensazione, era dovuta al non saper bene rimettere a terra ciò che avevo innalzato.
La tecnica migliore si può scoprire con l'esperienza, a volte basta solo mangiare e bere qualcosa, e anche risate, applausi, grida, sono un ottimo modo.
Se cercate una tecnica più "spirituale" potete provare semplicemente a mettere i palmi a terra e visualizzare l'energia che è nel vostro corpo che scende nella terra.
Se in un rito qualcuno va in trance e dovete portarlo indietro, basterà anche solo perdergli una mano e aiutarlo a fare questo esercizio, ponendogliela a terra.
L'ausilio del cellulare, spezza il turbine energetico, cosi come la televisione e altri mezzi tecnologici.



Fonti:
SEIDR THE GATE IS OPEN.  By Katie Gerrard
DIZIONARIO DI STREGONERIA

martedì 12 luglio 2016

18 Incantesimi Runici - Ljóðatal || #6


Ljóðatal || Dissertazione sui canti magici
CLI.
150. Þat kann ek it sétta: 
Questo conosco per sesto:
ef mik særir þegn 
se un guerriero mi ferisce
á vrótum hrás viðar, 
con radici di un albero verdeggiante,
ok þann hal 
quell'uomo
er mik heifta kveðr, 
evoca da me furore:
þann eta mein heldr en mik.
ché il male divori lui e non me.






Qui bisogna confrontare il testo della Grettis saga, cap. LXXIX., in cui una vecchia strega trova una grossa radice e ...


and then she took her knife and cut runes on the root, and made them red with her blood, and sang witch-words over them; then she went backwards and widdershins round about the tree, and cast over it many a strong spell;thereafter she let thrust the tree forth into the sea, and spake in such wise over it, that it should drive out to Drangey, and that Grettir should have all hurt therefrom that might be. 
Poi prese il suo coltello ed incise rune sulla radice, [le] intrise col suo sangue e vi recitò carmi magici. Camminò all'indietro in senso contrario al corso del Sole introno al legno e pronunciò molte aspre parole. Dopodiché spinse il legno in mare e dispose che questo dovesse giungere fino a Drangey e nuocere fatalmente a Grettir
Canto sì da diventare simile a monte aspro e serene, terribile e imperturbabile. Niente mi scuote, Chi vuole Fermarmi, ha cantato la sua sventura.

Il sesto incantesimo fornisce una difesa simile a consentire una maledizione, in particolare perche questa venga restituita al mittente. Il potere per fare questo deve provenire dal regno di Hel, e la runa da impiegare è Halgalaz. Le rune di accompagnamento sono Jera, che trasforma un incantesimo fatto su noi stessi, inviando indietro nel tempo al mittente; e Raido dirige e garantisce le conseguenze "karmiche".

ᚺ ᛫ ᛃ ᛫ ᚱ

Personalmente, attraverso i miei studi, trovo maggiormente indicate per questo passo le Svatrunar - Rune Svart,  già viste la volta precedente, si prestano appositamente al capitolo 150 dell Hàvàmal. Ripassiamo: impiegate negli incantesimi di negromanzia e per i giuramenti. Chiamate anche "Rune Nere" erano anche utilizzate per comunicare con i defunti, erano utili nei rituali di Utìseta.
Sono quindi Rune Oscure usate per il lavoro oscuro, magie pesanti, pericolose,che fanno uso delle tenebre, di un regno come quello di Hel e anche della magia nera.


ᛈ᛫ᛠ᛫ᛡ᛫ᛢ
Perthro, Ear, Ior e Cweorth, sono considerate rune della morte, quelle delle pire funebri, il serpente che mangia, il fato inevitabile. Vincolano, sono armi che  rilevano e distruggono in caso di bisogno.
ᛗ᛫ᛟ᛫ᛝ
Mannaz, Othalaz e Ingwaz ci legano alla linea di sangue, alla reincarnazione e al wyrd.
Algiz, Tyr e Eihwaz sono proiettive e distruttive.
Raido Ehwaz e Isa sono rune di movimento, fermano o attivano.


alla prossima puntata:)
Fonti :
bifrost.it
Northrn Mysteries a Magick - Freya Aswynn
Hávamál - Wystan Hugh Auden
Raven Kaldera sito.
Rune. Tomo I Norak Odal e Fiordo Bianco.
Hávamál. La voce di Odino, Il testo sacro degli antichi vichinghi - Diana edizioni.
www.snerpa.is/net/isl/grettir.
agadb.org/grettis_saga.en
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