CLV.
155. Þat kann ek it tíunda:
Questo conosco per decimo,
ef ek sé túnriður
se io vedo «cavalcatrici dei recinti»
leika lofti á,
giocare nell'aria,
ek svá vinnk
io posso fare in modo
at þær villar fara
che esse smarriscano il ritorno
sinna heimhama,
ai loro corpi a casa,
sinna heimhuga.
ai loro spiriti a casa.
Quale che sia la lettura della strofa, essa esprime concetti molto difficili da rendere a parole e la loro traduzione in italiano va presa in senso approssimativo, in quanto si riferiscono ad un'area che va al di là del linguaggio stesso.
La strofa in oggetto si riferisce ad esseri in grado di staccarsi dal copro ed entrare nella vita del loro corpo sottile, ovvero il lor genio. In questo modo essi possono proiettare se stessi altrove, in modo da apparire sotto altre forme, illusorie, specie animali., Questi esseri non dovevano agire in modo pacifico, come spesso risulta nelle saghe, ma in primo luogo teorizzavano gli uomini, come sembra il caso anche in questa strofa. L'azione di Odino pare, dunque, che consista nel neutralizzare questi spettri in modo che essi vaghino per l'etere innocui, incapaci, di ritornate ai loro corpi e di rientrare in possesso della loro "anima individuale".
Parlando di questo tema è inevitabile parlare dei Berserker, Ulfhendar, e Svinfylking.
Vi riporto un testo scritto nel 2011 e nel 2012
Essi.. partirono senza cotte di maglia di ferro, ed erano frenetici come dei cani, o dei lupi; addentarono i propri scudi ed erano forti come gli orsi o i cinghiali; uccisero degli uomini, ma ne il fuoco il ferro potevano far loro del male. Viene chiarito 'running Berserk'....il guerriero leggendario norvegese.
I popoli primitivi e antichi possedevano una forma di spiritualità diversa dalla nostra.
Per loro il sovrannaturale ed il divino convivevano e si fondevano con la realtà quotidiana e fisica.
Lo “specialista” di questa forma di religione (termine improprio però) era lo sciamano.
Lo sciamano e lo sciamanesimo non rappresentano una religione ma un insieme di pratiche, culti e dogmi atti a portare il divino ed il sovrannaturale nella vita degli uomini e logicamente a saper interagire con entrambi i mondi.
Gli sciamani, uomini sacri, consacrati dopo una “chiamata” dal mondo sovrannaturale che può avvenire in vari modi, sono così guaritori, viaggiatori di universi metafisici e piani spirituali, medium, sacerdoti… ed in tal caso guerrieri.
Gli sciamani guerrieri sono una realtà rara, di cui troviamo un esempio concreto nei popoli germanici, nati dalla fusione tra popolazione autoctone nord europee di agricoltori relativamente pacifici dediti a culti femminili e naturali con gli invasori e bellicosi indoeuropei che possedevano un pantheon affollato da virili guerrieri.
Lo sciamano così, l’uomo sacro oltre che essere utile alla comunità come “medicine man” e come intermediario presso gli Spiriti era anche un guerriero, e il più temibile.
Secondo lo storico delle religioni Mircea Eliade, nella sua opera “Le sciamanisme” lo sciamanesimo è innanzitutto la padronanza delle tecniche dell’estasi. Lo sciamano non è un posseduto ma uno che domina gli spiriti per l’utilità della tribù usando l’estasi per spostarsi tra i mondi.
Proprio l’estasi è la tecnica sciamanico chiave (forse l’unica) di cui si servivano i guerrieri totemici germanici.
Gli sciamani guerrieri appartenevano ad una casta a parte e si dividevano in gruppi che prendevano il nome dal loro animale totemico: Berserker (uomini orso), Ulfedhnar (lupo), Svinfylking (cinghiale).
Dei Berserker e Ulfedhnar si parla nella Saga di Egil, nella Saga di Hrolf e nella Saga di Yngling, nella saga di Grettir, nella Saga di Egil, nell’Edda… anche lo storico latino Tacito ne fa menzione.
Fino alla conversione al cristianesimo i berserker furono truppe d’elitè dei re scandinavi.
Vennero banditi nel 1015 e i gruppi organizzati scomparvero nel 1100.
Furono proprio le storie sugli ulfedhnar a contribuire alle leggende sui lupi mannari, il vescovo Olaus Magnus, ci parla di “Licantropi del Baltico”
Al giorno d'oggi la frase "going berserk" viene usata quando qualcuno è assalito da un furore indomabile e attacca alla cieca le persone o le cose con una forza apparentemente soprannaturale. In origine, "to go barserk" significava andare in battaglia indossando una "camicia di pelle d'orso". Indossarla era il segno distintivo del Berserker, un praticante di una specie di arti marziali che, pur essendo privo di una classica armatura, era cosi forte e feroce da essere temuto dai suoi avversari.
Attraverso la pelle d'orso il guerriero attingeva alla forza stessa dell' animale, quel potere sovrumano che nelle arti marziali orientali si manifesta come ki, ed è l'önd nella tradizione nordica. La forza dell'orso era una tecnica che andava appresa. Essi avrebbero dimostrato la capacità di incanalare l'önd con l'impresa del Bear's warmth, in cui, pur essendo poco vestiti, non sentivano nè soffrivano il freddo.
Pare che questi guerrieri fossero devoti al culto dell'orso europeo, in personificata dalla dea Artio o Artiona; a lei vi era un tempio dedicato vicino a Berna in Svizzera, fondato da un guerriero medievale dopo l'apparizione di un orso.
Il potere dell'orso veniva conquistato durante l'iniziazione del Berserker. Tra le vari prove che l'aspirante doveva superare c'era quella di uccidere l'immagine di un animale che vegliava nella sala reale poi bisognava bere il suo sangue, e cosi assimilare il potere dell' orso a quello del guerriero.
Al Berserker veniva attribuito il potere dell hamrammr o del cambiamento di forma (shapeshifting). Questa capacità poteva essere diretta alterando la percezione altrui, o esterna al proprio corpo. Questo a volte comportava un cambiamento del corpo astrale, poiché questi guerrieri è chiaro avessero anche doti sciamaniche oltre a saper incanalare l'önd ed essere esperti di arti marziali.
Questi guerrieri erano i principali elementi negli eserciti dei re Norvegesi precristiani.
Otre i Berserker sono noti anche gli Ulfhendar, essi indossavo sul giaco delle pelli di lupo 'vargstakkar', e a differenza dei Berseker che combattevano a squadre, essi entravano in combattimento da soli. Si dice che anche alcuni Ulfhendar combattessero senza armatura e solo con in dosso le pelli dell' animale.
Un Ulfhednar ci viene mostrato su un plinto proveniente da Torslunda, sull'isola Baltica i Olund. Questo plinto era uno stampo su cui l'artigiano batteva con un martello le lamine di metallo che servivano a proteggere e adornare magicamente gli elmi. Mostra un uomo che indossa un elmo con le corna e porta due bastoni. Vicino a lui c'è un Ulfhednar, un uomo dalla testa di lupo armato di lancia In Gran Bretagna - a Kilpeck, nell'Hereforshire - in una chiesa del' undicesimo secolo c'è una scultura che potrebbe essere una tarda interpretazione di questa tradizione. E' una maschera di lupo dalla testa umana che sta in guardia in una scultura che si trova all'esterno della chiesa e che probabilmente è una copia in pietra di quelle maschere che venivano appese nei templi pagani e usate in tempo di guerra o nelle cerimonie.
Gli sciamani d'oggi e del passato utilizzavano questi stessi travestimenti nelle loro cerimonie per fare da ricettacolo di spiriti. Uno dei soprannomi di Odino è Grim; ovvero "colui che è mascherato".
Le tecniche di Ulfhendar e Berserker erano dense di pericoli soprattutto se non si era iniziati. Un esempio si trova nella Volsunga Saga.
Gli eroi Sigmund e Sinfyotl incontrarono pervaso nella foresta due uomini che dormivano e che portavano anelli magici d'oro. Sopra di loro erano sospese due pelli di lupo, che essi rimuovevano ogni quinto giorno e indossavano di nuovo per mezzo degli anelli. Sigmund e suo figlio indossarono le pelli di lupo ed acconsentirono a seguire certe regole di combattimento "parlavano la lingua dei lupi, entrambi capivano quel modo di parlare...Fecero un accordo in base al quale ciascuno dei due avrebbe avuti la possibilità di assumere sette uomini, ma non uno di più. Se avessero superato quel numero, avrebbero dovuto gridare nel linguaggio dei lupi". I due Volsungs indossarono le pelli ma uccisero persone finché non riuscirono togliersi le pelli. Il linguaggio del lupo è una forma di richiamo simile al Kiai delle arti marziali orientali, abbassa la pressione sanguigna degli avversari, consentendo al guerriero di colpire. "i Berserker abbaiavano e gli Unfhendar ululavano" - Hrafnsmàl scritto Norvegere.
La tradizione di guerrieri lupo non è solo Scandinava. A Radnor, la figlia di un principe celtico Gallese mosse guerra ai suoi nemici sotto forma di lupo. A di là del mare, un libro Irlandese del tredicesimo secolo The Wonders of Ireland (Le meraviglie d'Irlanda), si afferma "Ci sono alcuni uomini nella razza Celtica che hanno il potere meraviglioso che ereditano dia loro antenati: per un'arte maligna, infatti, essi possono assumere a loro piacere la forma di un lupo dai denti aguzzi e taglienti".
Sono in oltre leggendarie le armi attribuite a questi guerrieri. Nella lettura arturiana , l'inizio di Le Morte d'Arthur di Malory ci presenta un guerriero del clan del lupo.
Il famosissimo Beowulf, parla di un guerriero del culto del lupo, infatti, quel nome è composto dal nome del dio Anglo-Sassone Beow e da Wolf, Il nome sacro è parte della tradizione magica e i nomi dei guerrieri, si basano sul clan di appartenenza e per il valore dell' uomo stesso.
Tracce delle confraternite guerriere (Mannerbunde, in Sassone) restano nei nomi che hanno come radice Bjorn (orso), oppure hanno nel nome Ulf.
Anche un personaggio Tolkieniano è ispirato dai berserker, Beorn, che ha la capacità di diventare orso a suo piacimento per combattere, come si vede anche dal nome.
Questi guerrieri spesso avevano subito un tirocinio fisico e spirituale paragonabile alle più conosciute arti marziali Orientali, ed erano capaci di compiere delle gesta straordinarie.
L'Hàvamàl racconta della runa che rende capace il guerriero di fermare una freccia in volo. La pratica guerriera speso viaggiava di pari passo all'arte magica, alla magia impiegata in battaglia si ricorre nella Hardar Saga, in cui ha luogo l'Herfjottur (war fetter), un incantesimo veicolante che causa la paralisi o la perdita di potere delle forze nemiche.
Per poter utilizzare le le discipline apprese durante la sua formazione il guerriero utilizzava l'energia dell'Ӧnd, che è nient'altro che una forza esistente o un conglomerato di forze ed energie presenti in ogni essere vivente, che ogni tradizione chiama in modo diverso: è il prana per gli Indù; il pneuma per i Greci, il solvente universale per gli alchimisti; il vril della Teosofia; il ch'i qi della geomanzia cinese e delle arti marziali. L'Ӧnd nordico è tutto e genera ogni cosa, rende possibile e proviene da noi stessi come da ciò che ci circonda come lo spirito dei luoghi e le forze che dominano il mutare della natura.
Il Contratto con il dio
Questi guerrieri erano votati al dio Wotan/Odino, il re degli dei di Asgard, il dio che al tempo stesso rappresentava il potere regale, la saggezza, la conoscenza e la forza e naturalmente era il dio sciamano.
Il dio si accompagna con i suoi animali totemici: i due corvi parlanti Huggin e Munnin (Pensiero e Memoria) i lupi Geri e Freki (Affamato e Divoratore) ed a Sleipnir, il cavallo ad otto zampe (l’otto è il numero più vicino alla perfezione che è il nove, come sono nove i mondi che si diramano da Yggdrasil, il frassino che regge l’universo) che porta incise sui denti le Rune.
Proprio dal dio ricevevano protezione e forza, era Odino stesso ad inviare il furor e una volta morti sarebbero giunti nel paradiso degli eroi, il Walhalla , dove si addestravano accanto agli dei in attesa dell’ultima battaglia alla fine del mondo, il Ragnarok.
Wotan deriva dalla radice indoeuropea WAT, cioè furore guerresco ispirato, che oltre all’interpretazione di spietatezza e ferocia che usarono i cristiani per condannare queste pratiche, rappresenta una vera e propria rappresentazione dello spirito che si manifesta in tutta la sua potenza nel limitato corpo, veicolo temporale e che può quindi venirne trasformato.
Proprio di questo furore guerresco questi guerrieri si avvalevano per combattere.
Un addestramento nelle tecniche sciamaniche infatti permetteva di padroneggiare le tecniche per raggiungere stati di coscienza alterati.
Nello stato di furor i guerrieri divenivano simili alle bestie che li rappresentavano.
Ringhiavano, ululavano, andavano in battaglia incuranti del freddo, della fame, della fatica, delle ferite, sprezzanti della morte che anzi sfidavano e cercavano in battaglia come lasciapassare sicuro verso il Walahalla, il paradiso degli eroi.
In preda alla furia uccidevano chiunque si trovassero davanti.
Si dice che potessero combattere mentre il corpo era addormentato nella tenda (viaggi con il corpo astrale o energetico, peculiarità dello sciamano) e che potessero morire a causa della furia ribollente che innalzava oltre misura la loro temperatura corporea e li consumava dall’interno se non veniva placata.
Lo stato di furia dei berserker era chiamato “berserkergang” e si manifestava prima con una sensazione di freddo e tremori in seguito la temperatura si innalzava tantissimo e il guerriero uccideva e distruggeva indiscriminatamente (si dice me mordessero gli scudi) in seguito alla furia per alcuni giorni il guerriero cadeva in uno stato di torpore e depressione, tanto da avvalorare l’ipotesi che per aiutare la furia si usassero alcolici e piante psicotrope per riuscire a padroneggiare l’Ond, ovvero una potente energia cosmica.
Secondo il mito era proprio Odino a guidare il guerriero nello stato di furia.
Il rituale che portava alla furia era chiamato hamrammar (mutamento di forma) le cui modalità sembrano essere bevute rituali (bragafull) di una birra molto forte, l’uso di un preparato a base di amanita muscaria (fungo che a forti dosi può essere letale ma che opportunamente preparato funziona come allucinogeno e antidolorifico) ed erbe come la Digitale (che aumenta il battito cardiaco e l’adrenalina) e dei rituali di gruppo in cui si ricorreva a danze e canti fino allo sfinimento per raggiungere l’estasi. Il resto era affidato al dio, che come ho già detto, proteggeva il guerriero sciamano.
Alcune teorie moderne sui guerrieri totemici valgono la pena di essere esposte.
Secondo alcuni studiosi i berserker (ed affini) erano persone che già presentavano turbe psicologiche dalla nascita, forse malattie mentali congenite, dato che le cariche dei Guerrieri Sciamanici erano ereditarie.
La magia Empatica , ovvero una forte autosuggestione collettiva dovuto al fanatismo religioso potrebbe essere una causa delle peculiarità di questi guerrieri assieme ad un duro addestramento sin dall’infanzia che trasformava uomini in folli macchine per uccidere segnandone profondamente il corpo e la mente.
Le malattie che secondo alcuni potevano essere la causa, sono l’isteria e l’epilessia o la malattia di Paget che a causa di uno sviluppo abnorme delle ossa del teschio crea una pressione sul cervello che potrebbe essere la causa della rabbia del guerriero, infatti nella saga di Egil si parla di teste grosse e sgradevoli.
Le caste si distinguevano tra di loro oltre che per l’animale per il modo di combattere.
I berserker combattevano da soli mentre Uomini-Lupi e Uomini-Cinghiali usavano la forza del branco.
Su piastra in bronzo rinvenuta a Torslunda in Svezia, si riconosce un Guerriero Ulfedhnar con le proprie armi di appartenenza lancia e spada corta, il loro giaco di pelle era detto Vargstakkar.
Gli svinfylking combattevano in una particolar e formazione a cuneo dove i migliori due combattenti d’ascia “Rani” (musi) stavano alla punta.
La furia indoeuropea
Come già detto anche tra i Celti il furor era molto comune, ma il “furor teutonicus” era diverso da quello “gallicus”.Mentre per il germanico la forza deriva dal contratto con il dio, per i celti il furor era il risultato di un desiderio esasperato di apparire un superuomo agli occhi altrui.
Il celta si propiziava certo le divinità ma desiderava solo gloria e ammirazione, che nella società celtica avevano come conseguenza l’ elevazione sociale.
Gli esempi noi mancano: Cuchulain si abbandonava a spericolate contorsioni sul carro, mentre l’occhio sinistro si chiudeva, il destro si allargava a dismisura, proprio come Odino che aveva dato un occhio per bere alla fonte della conoscenza.
La parziale cecità è una condizione privilegiata, possiamo citare le figura classica dell’Aedo greco, a cui si diceva che le Muse in cambio del talento togliessero la vista. In realtà una persona “cieca” significa solo una che non si ferma alle apparenze e filtra il mondo attraverso la sua interiorità.
Inoltre non sembra un caso che l’occhio mancante di Wotan fosse il destro: infatti gli occhio sono connessi all’emisfero opposto.
Accecare l’occhio destro significa diminuire la percezione dell’emisfero sinistro, logico, razionale e “materiale” e amplificare il raggio del destro, più intuitivo ed empatico.
Sarebbe importante anche parlare del Flynja, ma intendvo farlo più avanti, è un argomento ancora molto discusso e difficile. Una , secondo me, delle migliori interpretazioni è stata tradotta pe rnoi da una mia cara amica Nike Brianna che ha usato testi decisamente attendibili : “Hedge Rider” di Eric De Vries e “Wyrdwalking” di Raven Kaldera. Trovate l'articolo qui Fylgja, Fetch e Kinfylgja
L’idea che una parte dell’essere umano possa lasciare il corpo in forma animale è collegata all’idea del fylgja.
Il Fylgja non è né uno spirito animale né un animale totem.
È un pezzo dell’anima di un essere umano che assume forma animale.
Non è necessariamente connesso allo spirito animale del quale prende forma (es. se prende forma di cervo non è legato allo spirito del Cervo inteso lo “spirito collettivo di tutti i cervi”).
Il Fylgia è infatti la forma animale di una parte dell’individuo o suo “doppio”. Si diceva che il fylgia risiedesse all’interno del corpo e che potesse lasciarlo quando la persona era addormentata – o in trance – e che potesse allontanarsi per grandi distanze. Qualcuno potrebbe domandarsi se le esperienze fate dal fylgja non siano parte di un sogno lucido.
Per creare un fylgja è necessario un talento particolare, o può essere appreso da qualcuno in grado di fare shapeshifting anche se molti di coloro che viaggiano tra i mondi lo manifestano in modo spontaneo.
Si tratta di prendere una parte dell’anima di qualcuno o di se stessi, portarla sul piano astrale collegandola alla coscienza della persona, darle forma e coscienza propria e lasciarla libera di andare dove sente di voler andare.
È diverso dal praticare semplicemente lo shapeshifting di un intero corpo e viaggiare con esso.
Il fylgja è il prodotto di una dissociazione psichica, voluta o accidentale.
Il pezzo dell’anima che si è spostato sul piano astrale e si muove seguendo i suoi desideri prende poi forma animale.
Può essere inviato in ricognizione o in viaggio assieme a qualcuno.
La connessione della coscienza tra l’individuo ed il suo fylgja è una parte molto importante del lavoro sciamanico, perché così una persona può apprendere e fare esperienze tramite una piccola parte della coscienza in movimento che può viaggiare e vedere cose nell’altro mondo per poi tornare indietro per riportare ciò che ha appreso.
Ma c’è un pericolo nel mandare il fylgja a vagare da solo. Si tratta infatti di una parte di anima, e anche se può avere forma e attributi animali non ha il maegen [legato al concetto di “onore” visto come un potere personale che si si guadagna compiendo azioni d’onore. Ad esempio quando si “dà la propria parola d’onore”; mantenendo la parola data accresce il nostro maegen, mentre infrangendo la parola data si perde del maegen] della persona intera, e quindi è vulnerabile. Se danneggiato o ucciso, la perdita di questa parte significativa della propria anima può influire direttamente sulla salute della persona ed indebolirla permanentemente, a volte tanto da fargli rischiare la vita.
Il mito dei lupi mannari, licantropi o degli uomini-lupo era molto presente nella cultura norrena. Quando qualcuno era proclamanto ‘warg’ (tipo di lupo caratteristico della mitologia norrena, che designava bestie quali Fenrir e i suoi figli Sköll e Hati – fonte Wikipedia), questa persona diventava un fuorilegge, ciò significava che lui non godeva più della protezione della comunità al quale apparteneva.
Secondo Alby Stone (autore di “Explore Shamanism”, nda), la parola ‘warg’ quando detta direttamente ad un essere umano, provocava nella persona al quale era indirizzato dei cambiamenti che lo facevano mutare in un lupo,. Quando una persona era dichiarata fuorilegge egli era mandato fuori, nella foresta, bandito dal villaggio.
Questo tipo di situazione ricorda molto il simbolismo della siepe vista come confine tra i mondi, quello ordinario e quello selvaggio, quindi quando una persona veniva proclamata ‘warg’ era inviata oltre la siepe, oltre il confine, nell’Altro Mondo.
Figure simili al fylgja esistono tra gli sciamani Yakut della Siberia, dove la parola yekyua descrive uno spirito animale legato all’anima di una persona molto simile al fylgja.
Il yekyua (letteralmente “madre-animale”) è spesso inviato a vivere nella foresta o in un luogo selvaggio; gli sciamani sanno che se il loro yekyua venisse ucciso (magari in una disputa con un altro sciamano) morirà e che per questo va protetto.
Uno sciamano Yakut perciò per proteggere il suo yekyua dice “Il mio yekyua non verrà trovato da nessuno; lui resta nascosto lontano, là, nelle rocciose montagne Edjigan”.
Nonostante il pericolo di morte e la volontà di proteggerlo però questo può essere inviato per lottare contro gli yekyua di altri sciamani, assumendo che questi abbia assunto la forma di un altro animale da combattimento.
Un’altra forma comune per il fylgja è quella umana.
Alcuni fylgjar (plurale) assomigliano perfettamente all’individuo al quale sono legati- al quale ci si riferisce con il termine “Fetch“, che può essere anche visto quando la propria vita è in pericolo. (Può capitare ad alcuni che uno stato di terrore improvviso possa far uscire il fylgja dal proprio corpo. Gli spirit–worker in molte culture attestano che forti paure o traumi causino la separazione temporanea dell’anima che viene proiettata sul piano astrale).
Il Fetch è quell’oscuro, spaventoso, seppur potente aspetto di noi che temiamo e amiamo allo stesso tempo. Ci protegge ed al contempo ci combatte e ci mette alla prova. Può sembrare strano, ma la battaglia con il Fetch può in effetti essere collegata ad un percorso mistico; l’Anima deve, letteralmente, conquistare ed uscirne vincitrice. Questa è la battaglia tra il pensiero razionale e l’istinto animale. Con l’essere umano razionale che possiede ancora gli impulsi istintivi dal Fetch. Prima di poter andare nel Mondo di Sotto si deve essere ‘sconfitti’e venire a patti con quest’oscuro potere.
Altri fylgja possono assumere sembianze umane del sesso opposto, come gli Animus o Anima Junghiani, o separati di fatto dal resto dell’anima complessiva. In alcuni casi il fylgja può servire come stimolo o partner spirituale.
D’altro canto non è insolito per spiriti diversi dal fylgja agire in modo simile al fylgja e quindi finire con il confonderli.
Non è facile capire se lo scoiattolo che abbiamo incontrato nei nostri sogni era il nostro fylgja o lo spirito dello Scoiattolo che può aver manifestato un interesse nei nostri confronti.
Non è irrilevante cosa sia cosa – anche se un fylgja è molto più difficile da offendere poiché fa parte di noi stessi – ma possono comunque svolgere ruoli simili e questo può creare una grossa confusione. La divinazione può aiutare a capire se si tratta dell’uno o dell’altro.
Un Kinfylgja è invece lo spirito guardiano di un’intera famiglia, un clan o un lignaggio. Protegge una certa famiglia o una certa discendenza che, ad esempio per gli sciamani, può passare dallo sciamano maestro ad un altro, come il suo apprendista, invece che tra membri della stessa famiglia. Ciò può avvenire a causa della morte del membro più anziano o tramite un passaggio rituale mentre entrambi sono ancora in vita.
ᛞ . ᛖ . ᛚ
Il decimo incantesimo parla di "streghe" ovvero nemici, che "volano in aria" (forma astrale), e di come combatterle, confonderle e privarle dei loro sensi e della forma che possono assumere. Non è un compito facile! Tuttavia, Dagaz è certamente una delle rune da usare. Come si è visto è una runa speciale per l'opposizione a qualsiasi cosa, e agisce velocemente. Mutarforma e la usare la stregoneria è indicato in combinazione con questa magia. Pertanto il regno da cui attingere il potere Dagaz, per contrarre queste azioni è Mulspelheim. Le due rune che accompagnano Dagaz sono Ehwaz, per confondere le loro forme, e Laguz per confondere i loro sensi. Tutto ciò deve essere interpretato in termini di attacco astrale, con l'ausilio della forma di un animale. Questo potrebbe essere un evento raro, ma queste tre rune sono un indispensabile aiuto per combatterlo.
Non da meno potrebbe essere utile una combinazione, ancora una volta conle Flærdgstarf, doghe dell inganno composta da Helgalaz, Nautiz e Turisaz. Dove Turisaz usata per tre volte prima di ogni runa ne inverte il potere. Queste rune sono usate per cambiare le cose, comunque esse siano, anche quando un cambiamento potrebbe portare alla morte.
ᚻ . ᚾ . ᚦ
ᚦᚦᚦ
Anche le rune SIG , erano rune che davano maggiore abilità, mirata al successo, delle proprie azioni, Attraverso queste rune si invocava il dio Thor due volte, con antiche invocazioni tradizionali. Venivano tracciate sui vestiti , guanti, sull'elsa, sulla tromba di guerra e altri oggetti
Fonti :
bifrost.it
Northrn Mysteries a Magick - Freya Aswynn
Hávamál. La voce di Odino, Il testo sacro degli antichi vichinghi - Diana edizioni.
Scritti Raven Kaldera
www.bluedragon.it
it.wikipedia.org/wiki/Berserker_(vichingo)
www.laviadelnord.net
Cristophe Levalois – Il simbolismo del Lupo
Christian Sighinolfi – I Guerrieri lupo nell’Europa Arcaica
Franco Cuomo – Gli Ordini Cavallereschi
F. Codino – Introduzione ad Omero
Tradizioni Nordiche - Pennick
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